Proelium


 

 Artefakty

Go down 
AutorWiadomość
Admin

Admin


Liczba postów : 245

Artefakty Empty
PisanieTemat: Artefakty   Artefakty EmptyNie Mar 04, 2018 2:49 pm

Protezy

Ważne:
- W skrócie, są to artefakty pozwalające np. Echom używać magii żywiołu.
- Twórcami protez są Żywiołaki, przy czym są oni ograniczeni tylko do swojego żywiołu. Prorok może stworzyć protezę dowolnego rodzaju.
- Każdy żywioł ma swoją specyficzną formę, nie możliwym jest więc stworzenie np. pierścienia dającego kontrolę nad ziemią.
- Nie działają u istot posiadających i używających już jakiejkolwiek mocy (magia żywiołu, magia krwi, zezwierzęcenie). Wyjątkiem są Echa z niewielką energią.
- Proteza nie jest przypisana do jednego właściciela - można je więc kraść, oddawać i wymieniać.
- Protezy działają tylko w obrębie rasy - Echo Runy nie może więc dzięki nim kontrolować wody.
- Magia żywiołu płynąca z artefaktu ma poziom D, C lub maksymalnie B - nigdy wyższy.
Opis mocy.
- 2 posty używania i 3 posty regenerowania protezy.

Artefakty Teb7n2d

Nazwa: Gryf
Wygląd: Nazywane na cześć mitycznego stworzenia bransolety są wykonywane najczęściej ze skóry wiązanej rzemieniami. Mogą posiadać bogate zdobienia przedstawiające przeróżne sceny, jak i pozostawać czystymi kawałkami skóry. Najczęściej noszone na nadgarstkach i przedramionach, rzadziej w formie pasów.



Artefakty Nq9Q4ku

Nazwa: Kraken
Wygląd: Choć nazwa może budzić przerażenie, artefakty te to tak naprawdę przeróżne kamienie szlachetne umocowane na łańcuszku. Rodzaj, kształt i wielkość kamienia nie ma większego znaczenia. Naszyjniki te można bez problemu nosić na szyi, nadgarstkach czy kostkach.  



Artefakty 0wojl7t

Nazwa: Feniks
Wygląd: Wykonane z dostępnych w Lawowisku złóż metali i ich stopów pierścienie przypominają nieco swojego imiennika. Tak jak on urodziły się w płomieniach, a ich nieregularny kształt czy nadtopiony wygląd to potwierdza. Oczywiście mogą istnieć protezy ognia wykonane ze znacznie większym kunsztem, jednak są one rzadkością.



Artefakty Ajvzvks

Nazwa: Elf
Wygląd: Diademy dające kontrolę nad żywiołem ziemi mogą równie dobrze sprawiać wrażenie kruchych i delikatnych - stąd też ich nazwa -  jak i przypominać korony królów z zamierzchłych czasów. Ponoć Echa Ziemistych są traktowane z tak wielką uwagą, że nie istnieją dwie choćby podobne do siebie protezy.



Bojowe

Ważne:
- W skrócie, są to bronie, w których zamknięto część mocy danego żywiołu.
- Twórcami broni są Żywiołaki, przy czym są oni ograniczeni tylko do swojego żywiołu. Prorok może stworzyć broń dowolnego rodzaju.
- Można używać jednocześnie broni jak i mocy (magia żywiołu, magia krwi, zezwierzęcenie).
- Żywioły nie mają tu przypisanej formy, więc np. sztylet może równie dobrze zapłonąć, jak i pokryć się powłoką wiatru.
- Działają u istot posiadających i używających już jakiejkolwiek mocy (magia żywiołu, magia krwi, zezwierzęcenie).
- Broń nie jest przypisana do jednego właściciela - można je więc kraść i oddawać.
- Magia żywiołu płynąca z artefaktu jest opisana poniżej.
- 3 posty używania i 3 posty regenerowania broni.
- Każdy artefakt ma dziesięć użyć. Kiedy się rozładuje, należy udać się do Proroka lub Żywiołaka by odnowił energię drzemiącą w przedmiocie.
- Bronie mogą ulec zniszczeniu, dzięki swojej wyjątkowości nie stają się wytrzymalsze na cały czas.


Artefakty QZPxGMY

Nazwa: Terra
Opis Żywioł ziemi idealnie nadaje się do osób, których nie interesuje finezja ani lekkość walki, ale za to cenią sobie solidne pierdolnięcie. Otóż broń biała wzmocniona Terrą zwiększa odczuwalnie swoją masę, ale zyskuje olbrzymią wytrzymałość - tarczą można na spokojnie obronić się przed wystrzałem broni przeciwpancernej... Choć jak ciało użytkownika poradzi sobie z energią kinetyczną to już inna sprawa. Jednak jeśli chodzi o możliwości ofensywne, te także są imponujące. Ciosy zadawane są znacznie trudniejsze do zablokowania, a jeśli idzie o młoty czy buławy, wtedy nawet ciężkie pancerze wspomagane nie gwarantują bezpieczeństwa. Inna sprawa, że aby wyprowadzić taki atak potrzebna jest duża siła i wytrzymałość, choć widok wroga rozpaćkanego niczym mucha działa motywująco.
Siła uderzenia broni dystansowych również przybiera na mocy, choć przez zwiększoną masę ich zasięg jest mniejszy, niż normalnych pocisków. Czy to wystarczający minus, kiedy pocisk z procy potrafi wyburzyć ścianę schronu?



Artefakty ZLvDVxL

Nazwa: Fuoco
Opis Ogień jest żywiołem niestabilnym, jednak możliwym do podporządkowania swojej woli, czego najlepszym przykładem są artefakty Fuoco. Broń biała wzmocniona w ten sposób może na życzenie użytkownika pokryć się płomieniami, które nie niszczą samego narzędzia, a za to pozwalają podpalać, czy przepalać się przez chociażby kamienne wrota. Dodatkowo możliwym jest wytworzenie niewielkiej fali ognia sunącej przez kilkanaście metrów i gasnącej po drodze.
Bronie dystansowe uzyskują automatyczne podpalenie wystrzelonego pocisku, dzięki czemu można siać pożogę bez obaw o zbyt szybkie zbliżenie się ognia do użytkownika. Dodatkowo, pociski w chwili trafienia mogą wytworzyć niewielką eksplozję płomieni - przez co nie dość, że wchodzą w ciało przeciwnika, to jeszcze zwęglają je od środka.



Artefakty MVEI8nK

Nazwa: Acqua
Opis Woda jako jedyny z żywiołów nie współgra z bronią, a sam się nią staje. Najczęściej występuje w zamkniętej fiolce lub bukłaku, by w momencie aktywacji wyjść ze swojego schronienia i przybrać formę dowolnej broni (poza bronią palną), o ile tylko wystarczy na nią wody. Ostrość i wytrzymałość takich narzędzi nie różni się niczym od ich metalowych odpowiedników. Z wody można więc uformować miecze, tarcze, łuki, włócznie i wiele, wiele więcej. Ponadto przy jednej aktywacji nie obowiązuje jedna forma, więc halabarda może się szybko przekształcić w sztylety.
Ilość wody:
Ograniczenie: Tylko istoty władające magią wody mogą kontrolować broń Acquy na odległość - np. posyłając sztylety by cięły wszystko w obrębie kilkunastu metrów.



Artefakty UkLc0zP

Nazwa: Aria
Opis Żywioł powietrza działa na kilka sposób, w zależności od tego, z jakim przedmiotem został związany. Wzmocnione nim wachlarze pozwalają tworzyć silne podmuchy powietrza, zdolne odrzucić nawet dwustu kilogramowe obiekty na kilkanaście metrów, nie mówiąc już o lżejszych przedmiotach czy pociskach. W przypadku starcia z bronią palną ołowiane pociski jedynie zmienią swoją trajektorię. Wachlarze mogą też tworzyć fale ostrego powierza, które działają niczym piła w tartaku.
Miecze, sztylety i inna broń biała zostanie otoczona powietrzną sferą, która zwiększy delikatnie (półtorakrotnie) zasięg danej broni. Dodatkowo znacząca zwiększy się ostrość, przez co łatwiej będzie przebić się przez pancerze czy ciała wytrzymałych przeciwników. Warto takżez odnotować fakt, że broń delikatnie zmniejsza swoją masę, przez co władanie nią staje się łatwiejsze.  
W przypadku broni dystansowych jak proce, łuki itd. wzmocnienie działa podobnie, jak w broniach białych. Otóż pociski zyskują na zdolnośći penetracji oraz zwiększa się ich maksymalny zasięg. Dzięki temu np. pocisk z procy będzie w stanie przebić się przez pancerz czołgu.



Inne

Artefakty DQjFEOw

Nazwa: Graal
Opis: Wśród najsilniejszych i najstarszych Cieni krążą o tym przedmiocie legendy. Nikt tak naprawdę nie wie, czy Graal w ogóle istnieje, jednak każdy, kto zna jego mit, wyobrażą go sobie bardzo podobnie. Otóż Graal ma być kością pierwszego Motyla, w której jego następca osadził księżycowe ostrze. Ponoć stworzona w ten sposób broń pozwoliła swemu posiadaczowi znacznie wzmocnić jego Magię Krwi, a zdobywana z kolejnymi rotacjami na szczycie hierarchii Cieni rosła w siłę.
Mechanika: Posiadacz Graala może spełnić dowolne swoje życzenie, jednak musi zapłacić za nie dość sporą cenę... Używanie artefaktu wygląda następująco:
1. Sformułowanie życzenia.
2. Nacięcie ciała podobne do używania Magii Krwi na poziomie S.
Czas trwania: Zależny od życzenia.
Ilość użyć: Dwa życzenia.
Zdobycie:
1. Znajomość legendy o pierwszym Obsydianowym Motylu (od innego gracza albo na misji lub evencie).
2. Odnalezienie go w najstarszej części Katakumb - misja o poziomie X.



Artefakty DhDA4E7

Nazwa: Fauna
Opis: Ciężko powiedzieć, czym tak naprawdę jest Fauna. Niektórzy mówią, że to dar Natury dla Szamanów, by ci mogli stać się jednością ze światem jeszcze bardziej. Na pierwszy rzut oka artefakt przypomina rudę Proelium oplecioną korzeniami. Wielkością odpowiada zaciśniętej piąstce dziecka, waży około kilograma.
Mechanika: Używający Fauny potrafi ni mniej, ni więcej, a przelać swoją świadomość do ciała zwierzęcia stojącego nieopodal. Ciało użytkownika osuwa się bez zmysłów na ziemię, a zwierzę staje się chwilowym domem Szamana. W tym stanie jego statystki i możliwości są ograniczone do gatunku zwierzęcia, którym się stał. Wszelkie zachowania, w tym też takie, które normalnie zabrałyby zezwierzęcenie, są akceptowalne. Rany czy śmierć zwierzęcia nie są przekazywane bezpośrednio do prawdziwego ciała, ale po zakończeniu "łączności" Szaman może zdradzać zwierzęce odruchy i zachowania, a nawet przez jakiś czas mówić w języku danego gatunku. No i oczywistym jest, że po dobie hasania pod postacią jelonka, prawdziwe ciało jest głodne i spragnione.
Czas trwania: Maksymalnie doba fabularna, po której następują trzy doby przerwy. Możliwości drugiego wariantu kontroli nie są znane, podobnie jak rekonwalescencja potrzebna po jego użyciu.
Ilość użyć: Nieograniczona.
Zdobycie: Jedna znana sztuka jest w posiadaniu starszyzny (Nauths) Szamanów. Ponoć gdzieś na świecie istnieją jeszcze dwa podobne artefakty.

Powrót do góry Go down
 
Artefakty
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Świat-
Skocz do: