Moce

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


avatar


Liczba postów : 285
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Moce    Czw Sie 17, 2017 11:56 pm

Ważne:
- Postać może używać słabszej wersji mocy kiedy zechce (np. C zamiast A).
- Twory powstające na randze S istnieją do chwili zniszczenia. Każdorazowo tego typu akcje omawiane są z Administracją.
- 2 posty używania i 3 posty regenerowania to standardowe ograniczenie w używaniu mocy. Wyjątkiem jest Magia Krwi - jedynym ograniczeniem Cieni jest liczba cięć, które mogą na sobie wykonać.
- W Magii Krwi jedyną różnicą w cięciach na różnych poziomach jest ich głębokość. Na D wystarczy lekkie rozcięcie skóry, gdzie na S jest to już cięcie się z prawie pewnym uszkodzeniem ścięgien, żył i mięśni.  
- Podane poniżej zasady i wskazówki mają służyć graczom, by nie mieli problemów ze stworzeniem własnych opisów mocy.


Zasięg kontroli żywiołu: (wokół użytkownika)
D - 5 metrów
C - 25 metrów
B - 50 metrów
A - 100 metrów
S - 1000 metrów

- Niemożliwym jest używanie żywiołu z pełną skutecznością na maksymalnym zasięgu w każdą stronę jednocześnie.

Ziemiści

Delikatne wnętrze w kamiennej zbroi.

Pancerz:
D - Na tym poziomie jest to nic innego, jak cienka warstwa ziemi, kamieni i ściółki leśnej. Oplata szczelnie ciało Ziemistego, pozwalając mu normalnie funkcjonować (statystki fizyczne rosną z E do D). Ten poziom jest aktywny prawie zawsze, poza momentami, gdy użytkownik chce komuś pokazać swoje delikatne wnętrze.

Wszystkie wyższe formy liczone są jako moc = mają ograniczony czas trwania.

C - Pancerz przybiera na grubości, dzięki czemu bez większych problemów osłoni swojego twórcę przed ostrzałem z broni palnej małego kalibru. Innym efektem jest wizualne powiększenie Ziemistego o około metr w górę i względem reszty ciała. Siła w tej formie rośnie do C.
B - Kolejne warstwy otaczają ciało Ziemistego, czyniąc go kilkumetrowym olbrzymem, zdolnym zniszczyć dom za pomocą kamiennych pięści. Przebić się przez ten pancerz zdoła jedynie długotrwały ostrzał z ciężkiego kalibru, albo broń pokroju wyrzutni rakiet.
A - Siła argumentu, czy argument siły? Kilkanaście metrów wzrostu i tyle samo ton wagi skłania się raczej ku drugiej formie debaty. Tylko po co debatować, skoro można rzucać przedmiotami o masie równej ciężarowi pancerza?
S - Magnum opus - sam Ziemisty jest tylko maleńka istotą zamkniętą w chodzącej górze, która masą może przebić się przez praktycznie wszystko. Z perspektywy ludzi wygląda on mniej więcej tak. Niczego więcej chyba mówić nie trzeba.

Kontrola ziemi:

D - Drobne zabawy żywiołem - wytworzenie narzędzi, niewielkich mebli lub wystrzelenie pocisku zdolnego powybijać zęby.
C - Dajcie takiemu budulec, a stworzy dom. Albo więzienie. Albo zrzuci na czyjąś głowę kilkuset kilogramowy głaz.
B - Tutaj niewiele się zmienia. Jest tylko więcej i szybciej. Kilkaset kilo zmienia się w kilka ton, a dom w mały pałac.
A - A właśnie, widzicie ten zamek? Patrzcie, co się stanie, jak machnę ręką. No spokojnie, odłamki tu nie dolecą!
S - Stworzenie góry, trzęsienie ziemi zdolne zniszczyć dzielnicę miasta, czy też wyprodukowanie żywej "terakotowej armii" - to wszystko i jeszcze trochę leży w zasięgu Ziemistego na tym poziomie.

Inne:
- Kontrolują żywioł za pomocą myśli, jest on niczym przedłużenie ich ciał.
- Pancerz na żadnym poziomie nie ogranicza percepcji ani funkcji życiowych Ziemistego.
- Wzrost statystyk dotyczy pancerzy, nie ciała. Znika pancerz, znika premia do statystyk.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale jedyne dostępne im Zezwierzęcenie, to moce lecznicze. Uzyskując je, tracą kontrolę żywiołu, a ich atut zmienia się w atut Dziecię Gai - Przetrwanie.
- Echo Ziemistego może dołączyć do Szamanów i obudzić Zezwierzęcenie w dowolnej formie.
- Czas formowania się pancerza nie wlicza się do jego używania.
- Nie można używać pancerza powyżej D i jednocześnie kontrolować ziemi (można za to przez turę mieć pancerz i w kolejnej władać ziemią).



Serafini

Lekkie kości, puste głowy.

Kontrola powietrza:
D - Delikatne podmuchy wiatru niosące ulgę w gorący dzień... Albo uderzające niczym cios pięścią. Latanie z prędkością 60 kilometrów na godzinę.
C - Ataki wiatrem stają się silniejsze - bez problemu obalą i poturbują zwykłego człowieka. Możliwe jest przyśpieszenie pocisków, chociażby kamieni tak, by celnie rzucone zdołały połamać kości. Latanie z prędkością 120 kilometrów na godzinę.
B - Dochodzi opcja atakowania "ostrym" wiatrem - trudnym do zauważenia cienkim pasmem krojącym mięso i kości. Latanie z prędkością 240 kilometrów na godzinę.
A - Możliwości rosną jeszcze bardziej - liczba ostrzy rośnie do kilkunastu jednocześnie, podobnie jak ich możliwości penetracyjne. Latanie z prędkością 480 kilometrów na godzinę.
S - Huragany, ostrza wiatru zdolne przecinać całe ulice, czy latanie z prędkością przekraczającą prędkość dźwięku... Albo stworzenie ducha wiatru, równie roztrzepanego co sam stwórca.


Inne:
- Zdolność latania nie wynika z mocy, jednak np. użycie wiatru by przyśpieszyć swój lot już tak. Trzeba też pamiętać, że do szybkiego lotu potrzebna jest odpowiednio rozwinięta percepcja.
- Kontrola żywiołu oparta jest na ruchach skrzydeł i rąk, choć w mniejszym udziale.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale jedyne dostępne im Zezwierzęcenie, to moce lecznicze. Uzyskując je, tracą kontrolę żywiołu.
- Echo Serafina może dołączyć do Szamanów i obudzić Zezwierzęcenie w dowolnej formie.



Runy

Iskry gasnące najszybciej.

Tempo pojawiania się znaków w zależności od poziomu używanej mocy: || Atut Dziecko Gai pod przetrwanie:
D - 0% || 0%
C - 5% || 2%
B - 10% || 5%
A - 20% || 10%
S - 25% || 12%

Zużycie Runy w wieku 15 lat: około 20% (z atutem 10%) - dojrzewanie jest burzliwym okresem, oznaczającym częste napady furii.
Zużycie Runy w wieku 20 lat: około 35% (z atutem 22%) - po tym czasie ataki są już rzadsze, ale nadal zdarzają się często w nieodpowiednich momentach.

Runa ginie w wybuchu, gdy znaki pokryją całe (100%) ciała.
Nawet mając moc D, Runa wpadając w furię zużywa niewielki procent swojego ciała (2% bez atutu).
Jeśli Runa kontroluje ogień już istniejący, albo ma jego naturalne źródło - ognisko, pochodnię, zapalniczkę - istnieje 50% szans (rzut kostką przy użyciu mocy), że pojawią się znaki z mocy o poziom niżej.
Przykład: Zwykła Runa używa mocy A (20%) z ogniska, a dzięki pozytywnemu rzutowi kostką symbole pojawią się jak za moc B (10%).

Kontrola ognia:
D - Drobna manipulacja ogniem - skierowanie istniejącego płomienia do podpalenia papierosa, albo przypalenia komuś twarzy.
C - Możliwość tworzenia płomienia samemu, miotanie niewielkimi kulami ognia.
B - Zdolność szczegółowego kontrolowania ognia - spalenie wszystkiego wokół tak, by samemu nie odczuć temperatury, tworzenie z dłoni miotacza płomieni.
A - Wytwarzanie "żywych" kształtów - koń utkany z płomieni, ściana ognia, albo słowa wypisane na niebie.
S - Olbrzymia temperatura osiągająca nawet kilka tysięcy stopni Celsjusza. Kreowanie istot żywych, chociażby feniksów.


Inne:
- Kontrola żywiołu oparta jest na emocjach.
- Dopiero od poziomu C Runy mogą wytwarzać płomień, na D konieczne jest już istniejące źródło.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale jedyne dostępne im Zezwierzęcenie, to moce lecznicze. Uzyskując je, tracą kontrolę żywiołu.
- Echo Runy może dołączyć do Szamanów i obudzić Zezwierzęcenie w dowolnej formie.
- Ataki furii u Run występują niespodziewanie, zmuszając ją do niekontrolowanego użycia mocy. Żeby uniknąć ataku potrzeba regularnie podawać Runom mieszanki otępiające, jednak efekt jest taki, że "uspokojona" Runa uzależnia się od leków i nie potrafi normalnie egzystować.



Syreny

Cicha woda brzegi rwie.

Forma kontroli:
D - wykrzykiwane komendy
C - zwykłe słowa
B - szept
A - szczegółowe myśli
S - zamiary, czyli strzępy tego, co chce się osiągnąć (tylko podczas używania mocy S)

Kontrola wody:
D - Drobna manipulacja wodą - rzucenie w kogoś balonem z wodą... Tylko bez balonu. Zamrażanie pozwala powoli przekształcić wodę w lód. Podgrzewanie zapewnia temperaturę około 50 stopni Celsjusza.
C - Możliwości powoli rosną - wystrzelenie strumienia wody z siła zdolną obalić zwykłego człowieka nie jest problem. Podobnie jest z gaszeniem nawet sporych źródeł ognia jak palący się dom. Zamrażanie zmienia wodę w lód w ciągu kilku sekund. Podgrzewanie zapewnia temperaturę około 75 stopni Celsjusza.
B - Zdolność kontrolowania wody, by przybrała konkretne kształty - klatki, kule, igły etc. Ilość manipulowanej cieczy liczona jest w hektolitrach. Zamrażanie wody w lód jest niemal natychmiastowe. Podgrzewanie zapewnia temperaturę około 100 stopni Celsjusza. Możliwość kontroli wody w organizmie żywym na dystansie do 25 metrów.
A - Syrena na tym poziomie potrafi tworzyć wodę z powietrza. Dokładniej mówiąc, wykorzystuje wilgoć unoszącą się wokół, więc na pustyni nadal niewiele zdziała, ale przynajmniej nie wyschnie tak szybko. W naturalnym środowisku może siać spustoszenie wodą pod ciśnieniem zdolną przeciąć bez problemu pancerz mecha.  Możliwość kontroli wody w organizmach żywych (10) na dystansie do 50 metrów.
S - Olbrzymie tsunami? Żaden problem. Stworzenie z wody inteligentnego smoka patrolującego jezioro? Da się załatwić. Możliwość kontroli wody w organizmach żywych (50) na dystansie do 200 metrów.

Inne:
- Kontrola żywiołu oparta jest na słowach, wybitne jednostki używają samych myśli.
- Syrena nie może posiadać mocy zamrażania i podgrzewania wody. Albo lód, albo wrzątek.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale jedyne dostępne im Zezwierzęcenie, to moce lecznicze. Uzyskując je, tracą kontrolę żywiołu.
- Echo Syreny może dołączyć do Szamanów i obudzić Zezwierzęcenie w dowolnej formie.
- Kontrola wody w organizmie wymaga olbrzymiego skupienia - używając tej formy mocy, nie można jednocześnie używać "zwykłej" magii.



Biesy

Nasze zepsucie nie sięga duszy...

Magia Krwi: przykładowa moc opisana skrótowo - robaczki z trucizną paraliżującą. || Zasięg kontroli.
D - Jest to prosta kontrola insektów, a ich trucizna nawet po kilkunastu ugryzieniach doprowadzi jedynie do paraliżu pogryzionej części ciała. || 5 metrów
C - Rośnie teren, w jakim można operować małymi lokatorami, a ich ilość i szybkość wzrasta. || 25 metrów
B - Bies potrafi zmusić owady do nagłego rozmnażania się w bardzo dużych ilościach - zdolnych zalać po brzegi lokum o pojemność 60 metrów sześciennych. || 50 metrów
A - Toksyna przybiera na sile - kilka ukąszeń prowadzi do paraliżu całego ciała, a kilkanaście może już okazać się śmiertelne. || 100 metrów
S - Żywiciel jednoczy się ze swoimi mieszkańcami, tworząc dziwaczną hybrydę otoczoną rojem robaków. Jakby tego było, wypuszczają one wokół siebie truciznę, przez co samo oddychanie obok Biesa ma szansę spetryfikować, albo i zabić nieszczęśnika. || 1000 metrów; tryb "bestii" kilka metrów dookoła siebie

Inne:
- Ilość cięć: 800 || Ilość cięć z atutem Nyks "dar krótki cięć": 1200
- Nacięcie już istniejącej blizny skutkuje bólem, oraz odbiciem (negatywnym) mocy w Biesa.
- Kiedy nie ma już czystej skóry na ciele, a chęć do cięcia się doprowadza do obłędu, Cień przegrywa w końcu wewnętrzną walkę i najczęściej przecina tyle starych blizn, że skumulowany efekt odbicia uśmierca go na miejscu.
- Prędkość robaków zależy od ich mechaniki - jeśli mają opierać się na np. wytrzymałości albo jadzie to ich szybkość będzie liczona ze wzoru:
X - 1 a w szczególnych przypadkach nawet X - 2
Gdzie X to poziom użytej Mocy, np. moc A daje prędkość robaków B lub C (drugi wariant).
Jeśli atutem robaków ma być ich szybkość, wtedy równa jest ona poziomowi użytej Magii Krwi.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale nie mogą zmienić Magii Krwi na Zezwierzęcenie w jakiejkolwiek formie.



Mary

Senne koszmary na jawie.

Magia Krwi: przykładowa moc opisana skrótowo - sterowanie emocjami. || Zasięg
D - Możliwość lekkiego podburzenia lub uspokojenia aktualnie odczuwanych przez kogoś emocji. || 5 metrów
C - Szansa wyprowadzanie z równowagi, lub sprowadzenia kogoś do stanu totalnej obojętności. || 10 metrów
B - Rozbudzanie w danej istocie dowolnych uczuć. || 25 metrów
A - Rozbudzanie dowolnych uczuć w grupie liczącej 10 członków. || 50 metrów
S - Rozbudzanie dowolnych uczuć w grupie liczącej 50 członków. || 200 metrów

- Tak silna moc miałaby dodatkowe obostrzenia - np. postać podczas jej używania nie mogłaby się ruszyć z miejsca.

Inne:
- Ilość cięć: 800 || Ilość cięć z atutem Nyks "dar krótki cięć": 1200
- Nacięcie już istniejącej blizny skutkuje bólem, oraz odbiciem (negatywnym) mocy w Marę.
- Kiedy nie ma już czystej skóry na ciele, a chęć do cięcia się doprowadza do obłędu, Cień przegrywa w końcu wewnętrzną walkę i najczęściej przecina tyle starych blizn, że skumulowany efekt odbicia uśmierca go na miejscu.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale jedyne dostępne im Zezwierzęcenie, to moce lecznicze (wyzwalane cięciem swojego ciała księżycowym obsydianem). Uzyskując je, tracą Magię Krwi.



Nocnice

Straceńcy, których przygarnęła Noc.

Magia Krwi: przykładowa moc opisana skrótowo - podszywanie się pod kogoś.
D - Zamiana całej twarzy, poza oczami.
C - Przemienia się twarz, głos, linie papilarne.
B - Przekształca się postura, włosy oraz oczy.
A - Idealna kopia wybranej istoty.
S - Przemiana na dowolny czas, ale kosztem coraz większej utraty świadomości, że to tylko maska. Nocnica zaczyna wierzyć, że naprawdę jest tą osobą.

Słabościami takiej mocy byłby czas trwania, choć i tak byłby on pewnie nieco dłuższy, niż dwa posty. Dodatkowo Nocnica nadal w ciemności świeciłaby światłem odbitym, a jej dzika część charakteru mogłaby ją zdradzić.

Inne:
- Ilość cięć: 800 || Ilość cięć z atutem Nyks "dar krótki cięć": 1200
- Nacięcie już istniejącej blizny skutkuje bólem, oraz odbiciem (negatywnym) mocy w Nocnicę.
- Kiedy nie ma już czystej skóry na ciele, a chęć do cięcia się doprowadza do obłędu, Cień przegrywa w końcu wewnętrzną walkę i najczęściej przecina tyle starych blizn, że skumulowany efekt odbicia uśmierca go na miejscu.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, ale jedyne dostępne im Zezwierzęcenie, to moce lecznicze (wyzwalane cięciem swojego ciała księżycowym obsydianem). Uzyskując je, tracą Magię Krwi.



Szamani

Daimon, zieleń, życie.

Zezwierzęcenie: (można zamieniać się w bestie poza legendarnymi i mechanicznymi, jednak nie można posiadać ich specjalnych zdolności np. hipnozy, zwiększonej regeneracji)
D - Niewielkie zmiany na ciele, takie jak zwierzęce oczy, dłuższe pazury i kły. Jedna statystyka (zależna od Daimona) rośnie o poziom. Jest to stan, w którym naturalnie przebywa większość zezwierzęconych Szamanów.

Wszystkie wyższe formy liczone są jako moc = mają ograniczony czas trwania.

C - Zezwierzęcenie jest bardziej zauważalne - postać ma np. grubszą sierść, wężowy język, mogą kształtować się gruczoły jadowe.
B - Człowiek z mocno widocznymi zwierzęcymi elementami. Zamiast skóry - łuski, zamiast kości ogonowej pełnoprawny ogon, a tam, gdzie normalnie znajdują się nos i usta jest dziób. Jedna statystyka (zależna od Daimona) rośnie o poziom.
A - W tej formie Szaman przypomina humanoidalną wersję zwierzęcego alter ego. Wilkołaki czy Kotołaki nie wzięły się przecież znikąd.
S - Przemiana w swojego Daimona. Jest to silniejsza, wytrzymalsza, szybsza - często co za tym idzie także większa i cięższa wersja zwierzęcego alter ego. Jedna statystyka (zależna od Daimona) rośnie o dwa poziomy, lub dwie statystki rosną o poziom.

- Można łączyć maksymalnie dwie statystki, które wzrosną na czas używania zezwierzęcenia.
- Bonusowe poziomy do statystyk sumują się.
- Zezwierzęcenie A i S najczęściej uniemożliwia ludzką mowę. Zmiany na tych poziomach wiążą się też ze sporym bólem podczas przemiany.
- Odejście od ideologi Szamanów skutkuje utratą mocy. Można spróbować odkupić swoje winy, ale nie ma gwarancji powrotu Zezwierzęcenia.

Kontrola roślin: || Zasięg: (wokół użytkownika)
D - Delikatne przyśpieszenie wzrostu flory, kontrola korzeni i gałęzi by zatrzymały napastnika. || 5 metrów
C - Prawie natychmiastowe wyrośnięcie drzewa wielkości człowieka od nasionka, wytwarzanie niewielkich drewnianych narzędzi. || 25 metrów
B - Gwałtowny rozrost zieleni, drewniane konstrukcje wielkości piętrowego domu rodzinnego. || 50 metrów
A - Wytworzenie wokół siebie sporego lasu i kontrolowanie go, zbudowanie długiego muru, albo kilku domów.  || 100 metrów
S - Stworzenie kawałka puszczy, albo drewnianych strażników przypominających enty. || 1000 metrów

- Medium używania mocy zależy od Szamana - mogą być to gesty, słowa, muzyka etc.
- Kontroli tej nie podlegają Ziemiści.
- Wytworzone drewno w żaden sposób nie jest wytrzymalsze od zwyczajnego.
- Odejście od ideologi Szamanów skutkuje utratą mocy. Można spróbować odkupić swoje winy, ale nie ma gwarancji powrotu Zezwierzęcenia.

Leczenie:
D - Zasklepianie drobnych ran, łagodzenie obrzęków i stłuczeń, leczenie chorób o niskiej śmiertelności.
C -  Wykurowanie głębszych ran, przyśpieszenie powrotu do zdrowia, leczenie chorób o średniej śmiertelności.
B - Zrastania połamanych kości, tamowanie krwotoków wewnętrznych, leczenie chorób o wysokiej śmiertelności.
A - Naprawa ciężko uszkodzonych organów, leczenie śmiertelnych chorób.
S - Regeneracja utraconych kończyn, możliwość wyrwania kogoś z objęć śmierci jeszcze w chwili zgonu.

- Leczenie nie dotyczy chorób psychicznych.
- Medium używania mocy zależy od Szamana - mogą być to gesty, słowa, muzyka etc.
- Odejście od ideologi Szamanów skutkuje utratą mocy. Można spróbować odkupić swoje winy, ale nie ma gwarancji powrotu Zezwierzęcenia.



Elektrony

Pechowi wybrańcy.

Wyniszczenie: każde użycie mocy uszkadza ciało Elektronu, zabierając mu życie. Przyjmuje się, że człowiek może dożyć średnio 110 lat.
D - 0
C - 5 lat
B - 10 lat
A - 20 lat
S - 30 lat

Inne:
- Kontrola żywiołu oparta jest na gestach.
- Nawet najlepszy medyk, niezależnie od sposobu, może pomóc im "odzyskać" co najwyżej kilkanaście lat.
- Mogą dołączyć do Szamanów, otrzymać atut Leszego, oraz zmienić kontrolę żywiołu na dowolne Zezwierzęcenie. Używanie Zezwierzęcenia nie wyniszcza organizmu.



Moce Zakazane

- Manipulacja czasem
- Moc kopiująca inne
- Nieśmiertelność, niezniszczalność, niematerialność, nietykalność itd.
- Moc unicestwiające inne moce
- Moc likwidująca słabości rasowe
- Teleportacja
- Zabijanie myślą, wzrokiem i tym podobne
- Wskrzeszanie siebie i innych
- Bilokacja i tworzenie swoich klonów



Powrót do góry Go down
 
Moce
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Moc, Magia i Artefakty
» Umiejętności, Kryształy i Moce
» Skadi

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Mechanika Gry-
Skocz do: