Rasy w Pigułce

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


avatar


Liczba postów : 285
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Rasy w Pigułce   Czw Sie 17, 2017 11:53 pm

Ważne:
Postać w trakcie rozgrywki może zmienić rasę, szansą na to jest... Śmierć. Zależnie od tego, w jakich okolicznościach nastąpiła, powstają następujące możliwości:
- Ludzie po nagłej, niespodziewanej śmierci mają szansę wstać jako Nocnice.
- Ziemiści, Serafini, Runy i Syreny po samobójstwie mają szansę zmartwychwstać w postaci Mar.
- Istota z każdej rasy po trwającej wiele dni agonii ma szansę stać się Biesem - wyjątkiem są roboty.

Ludzie

Byliśmy tu pierwsi.

Ogólnie
Jak człowiek wygląda - każdy wie. Dwie nogi, dwie ręce i wyjątkowo pojemna puszka mózgowa, bo licząca sobie aż 1375 cm sześciennych. Gatunek, który dzięki ewolucji i własnemu samozaparciu dotarł na szczyt łańcucha pokarmowego, by następnie przez autodestrukcyjne zapędy upaść pod własnym ciężarem. Kiedy w końcu rasa ludzka podniosła się z popiołów musiała stawić czoła nowemu zagrożeniu - Widzącym. Na szczęście dla Homo Sapiens Sapiens nadal mogą korzystać z dobrodziejstw poprzedniej cywilizacji - olbrzymich zasobów wiedzy i narzędzi zdolnych tworzyć, ale też niszczyć. Dodając do tego badania nad Proelium i wynikające z nich nowe technologie ludzkość staje w szranki z potomkami Gai i nie jest w tej walce skazana na porażkę.

Słabości
- Nie posiadają umiejętności magicznych, a ich możliwości fizycznie odstają od innych ras.

Atuty
- Kruchość ciała nie dotknęła umysłu - ludzkość postawiła na wiedzę i umiejętności, dzięki którym może przeżyć trudne chwile.
- Mają łatwy dostęp do wszelkiego rodzaju technologii, prężnie rozwijanej w Rule.

Ciekawostki
- Prawie 70% dorosłych ludzi posiada jakiś mechaniczny wszczep.
- Androidy, czy roboty to chleb powszedni dla mieszkańców stolicy, ale traktują sztuczne inteligencje jako sprzęt AGD.

Długość życia: Do stu lat, choć z nielicznymi wyjątkami.




Rob0ty

01000011 01111010 01110101 01101010 01100101 01101101 01111001

Ogólnie
Stworzone przez ludzi do pełnienia przeróżnych funkcji - roboty były pilnującymi porządku strażnikami, sługami tworzonymi na zamówienie bogaczy, czy też ciągle doskonalonymi w laboratoriach SI, które w końcu wymknęły się spod kontroli swoich twórców. Przebudzenie miało miejsce na początku 506 roku. Oczywiście, powstawały też pojedyncze jednostki mające konkretny cel istnienia - mogły być to chociażby androidy mające zapełnić pustkę po stracie jedynego dziecka, czy też spełniać seksualne fantazje... Albo być prototypowymi narzędziami mordu. Są więc najbardziej różnorodną rasą nie tylko pod względem kształtu (humanoidalne, zwierzęce i inne konstrukty), ale też wielkością, "poziomem inteligencji" oraz dostępnych technologii. Jedno jest jednak pewne - od kiedy pojawiła się w nich boska iskra, roboty uważają siebie za równych z ludźmi.

Słabości
- Każdy robot potrzebuje źródła zasilania. Uzupełnienie zasobów energii może odbywać się poprzez podłączenie do prądu, ogniwa słoneczne itd. Najnowsze modele mogą być wyposażone w silnik oparty na mini reaktorze Proelium. Co ile fabuł ma odbywać się ładowanie ocenia administracja w poszczególnych kartach postaci.
- Jeśli ktoś zdoła dorwać się do rdzenia SI może spróbować go zhakować i przeprogramować, czyniąc z jednostki niewolnika, wymazując mu pamięć etc.
- Elektryczność potrafi poważnie uszkodzić obwody, a nawet je kompletnie przepalić.
- Woda (ale też długie przebywanie w miejscu o dużej wilgotności) także może mocno utrudnić im funkcjonowanie.

Atuty
- Na start mogą mieć 4 technologie (jako jedyna rasa może zalać dział WT swoimi technologiami podczas tworzenia postaci).
- Zwiększona od ludzkiej wytrzymałość z racji materiału, z którego są stworzone.

Ciekawostki
- Jako chodzące kupy metalu ich waga znacznie wykracza niż podobnej wielkości stworzeń organicznych - około dwukrotnie albo i większa masa niż normalnie.
- Większość z nich jest przewrażliwiona na punkcie traktowania siebie jako żywych istot. "Ja, nie to."

Długość życia: Do zniszczenia jednostki.

Uwaga: Jeśli robot dołączy do Szamanów, nie może obudzić mocy, ale otrzymuje atut Leszego.

Uwaga v2: Nie mogą stać się Dziećmi Cienia (zniszczenie jednostki bez kopii zapasowej równa się śmierci).

Uwaga v3: Zamiast PD zdobywają moduły pozwalające im na dalszy rozwój (części i wzory ulepszeń swojej jednostki - nowe podzespoły etc.). "Cennik" jest jednak ten sam, co w przypadku innych ras.




Ziemiści

Delikatne wnętrze w kamiennej zbroi.

Ogólnie
Chociaż z budowy przypominają wyjątkowo wątłych ludzi, to należą do królestwa roślin. Z tego tytułu skóra Ziemistych może przybierać najróżniejszą barwę - od odcieni zieleni, przez błękit, czerwień, czy nawet biel. Dzięki tym barwnikom nie tylko wyglądają niczym żywe dzieła sztuki, ale też, co ważniejsze, przeprowadzają fotosyntezę. Proces ten nie dostarcza jednak tyle energii, co oddychanie tlenowe, przez co Ziemiści cierpią na brak siły i cherlawą budowę ciała. Słabości te z nawiązką rekompensuje im wytrzymałość na trudne warunki klimatyczne, zdolność regeneracji, oraz największa biegłość posługiwania się magią pośród innych Widzących.
Cechą charakterystyczną rasy są pancerze, które oplatają Ziemistych przez większość czasu. Pancerze te różnią się od siebie pod względem budulca, wyglądu i rozmiaru - całokształt zależy od zdolności i chęci każdego Ziemistego. Zazwyczaj są niewielkie, pozwalające swojemu twórcy na normalne poruszanie się bez ryzyka uszkodzenia delikatnego ciała.
Chociaż ich pancerze robią największe wrażenie, to nie można zapominać o "włosach" Ziemistych. Tak naprawdę jest to organ zewnętrzny jedynie przypominający włosy. Pozwala on oddychać Ziemistym beztlenowo i tak samo jak skóra, może przybrać dowolną barwę. Jest on też dość czułym punktem na ciałach Ziemistych, dlatego też nie jest przycinany, by uniknąć zbędnego bólu.
Ziemiści nie mają układu pokarmowego, w ich ciałach płynie limfa (przezroczysty, lepki płyn), lub żywica. W miejscu płuc mają specjalne worki, które umożliwiają im porozumiewania się między sobą i innymi istotami rozumnymi. Z racji najbliższego kontaktu z Gaią są bardzo szanowani i mają największy wpływ na politykę Widzących spośród wszystkich ras.

Magia
Ziemiści uczą się kontroli otaczającego ich terenu zanim jeszcze nauczą się chodzić. Pierwsze kroki wykonują już w prowizorycznych pancerzach, a pełną władzę nad ziemią osiągają "dopiero" około pięćdziesiątego roku życia - biorąc pod uwagę ich długowieczność, dziecko Ziemistych może być poważnym zagrożeniem.
Ziemia jest wszechobecna, przez co używanie jej przychodzi z łatwością w prawie każdej chwili. Możliwości wpływania na nią są naprawdę ogromne - trzęsienia ziemi, drążenie tuneli, wypiętrzenie gór, miotanie głazami. Ich pancerze są osobnym tematem - w podstawowej formie niwelują słabości fizyczne, ale przy większym nakładzie energii mogą rozrosnąć się na tyle, by przypominać mały ruchomy schron. Najsilniejsi Ziemiści mogą wytworzyć gigantyczny pancerz bojowy, w którym będą górować nad lasami, jako strażnicy i mieszkańcy tych terenów.
Żywioł poddaje się woli Ziemistych, jakby był przedłużeniem ich ciał - wystarczy pomyśleć o zrobieniu czegoś z odpowiednim skupieniem, a otoczenie samo zajmie się resztą. Ten rodzaj kontroli sprawia, że są rasą Widzących najłatwiej kontrolujących magię.

Słabości
- Ich ciała bez pancerzy są wątłe i bardzo słabe. Jako rośliny nie mają układu mięśniowego i dlatego muszą opierać się na swojej mocy.
- Szkło, tak samo jak inne materiały nie występujące naturalnie w przyrodzie (zaawansowane stopy metali) nie mogą zostać wchłonięte przez pancerz, przez co mają znacznie większe szanse na jego uszkodzenie.

Atuty
- Posługują się mocą naturalniej, niż własnymi ciałami. Nie tylko stworzenie i utrzymanie pancerza, ale też kontrolowanie ziemi na większą skalę przychodzi im bez problemów.
- Ich pancerze są doskonała ochroną przed atakami bronią palną starej generacji, gdzie pociski są zwyczajnie pochłaniane przez skorupę. Jedynie ataki pokroju działek, czołgów i tym podobnej sile ognia ma szansę zaszkodzić Ziemistemu.
- Są bardzo wytrzymałe na zmiany środowiska – susze, długie zimy, kwaśne deszcze etc.  Potrafią także regenerować odcięte kończyny, choć trwa to około dwóch, czasem trzech tygodni.

Ciekawostki
- Rozmnażanie Ziemistych opiera się na zapylaniu. Samice kwitną raz do roku – na ich plecach pojawia się ogromny kwiat, który może zostać zapylony pyłkiem wytwarzanym przez dłonie samców. W ten sposób powstaje nasionko, które później jest zasadzane, by wyrosnąć na kolejnego Ziemistego.
- Faktura ich skóry jest bardzo zróżnicowana. Chropowata kora, delikatność liści kwiatu, miękkość mchu itd.
- Pośród Ziemistych obowiązuje podział na cztery grupy związane z porą roku, w której się „urodzili”. Nie wpływa to w żaden sposób na szacunek pośród rasy.
- Zazwyczaj są oazami spokoju i naprawdę ciężko jest ich wyprowadzić z równowagi, ale kiedy już się to stanie… Nie ma natręta, nie ma problemu.
- Pokazanie się komuś spoza rasy bez pancerza to oznaka olbrzymiego zaufania.

Długość życia: Do tysiąca lat.




Serafini

Lekkie kości, puste głowy.

Ogólne
Należą do królestwa zwierząt, a pomimo ludzkiego kształtu ciała, najbliżej im do ptaków. Ich skrzydła to na to najlepszy dowód - to pierwsze, co charakteryzuje Serafina i to właśnie one są ich najważniejszymi kończynami. Ręce, które wykształciły się później są zdecydowanie słabsze od tych posiadanych przez Syreny oraz Runy. Ponadto brakuje w nich małego palca, który jest im zbędny. Ich głowę pokrywają puchate, miłe w dotyku pióra, które są największym skarbem co próżniejszych Serafinów. Kolor, wielkość i obfitość upierzenia jest bardzo różna, jednak przeważnie to samce mają bardziej rzucające się w oczy pióra. A skoro już o oczach mowa, białko jest niewidoczne, zepchnięte na dalszy plan przez tęczówkę i źrenicę.  
Budowa wewnętrzna Serafinów nie różni się bardzo od pozostałych istot, za wyjątkiem płuc, które dostosowały się do nieustannego dostarczania tlenu. Przeważnie skrzydlaci są niscy i szczupli, z lekko wydłużoną budową ciała. Olbrzymie, bo nawet trzy i pół metrowe skrzydła tylko pogłębiają ten efekt. Pokryte delikatnymi piórami kończyny są, dosłownie, największą chlubą Serafinów i zarazem źródłem ich siły w świecie Widzących. Ponoć biel chorągiewek to oznaka szczególnego upodobania tego Serafina przez Gaię.
Są wszystkożerni, prócz padliny, a mięso większych zwierząt gości u nich rzadko z racji ryzyka, jakie niesie polowanie. Za to ryby, zające i inne drobne stworzenia często trafiają na ich stoły.
Z racji możliwości lotu i kruchości swoich szkieletów Serafini starają się unikać walki w zwarciu, eliminując zagrożenie bronią dystansową, lub kontrolą wiatru. W obu przypadkach pomaga im ich zwiększony refleks i dobrze rozwinięte zmysły.
Są roztrzepanymi wulkanami energii, które ciężko kontrolować, nie mówiąc już o przymuszaniu ich do zadań, na które nie mają ochoty.

Magia
Zanim Serafin opanuje kontrolę powietrze, musi nauczyć się latać. Bez skrzydeł, w których znajdują się obwody magiczne, większość z lekkoduchów nie jest w stanie władać wiatrem nawet w najmniejszym zakresie. Kiedy jednak lekcje latania mają już za sobą, mogą skupić się na swoim żywiole. Jego używanie opiera się na ruchach Serafina - wymachy skrzydeł, precyzyjne ruchy dłoni oraz całego ciała. Ich możliwości w kwestii kontrolowania go są bardzo duże - tworzenie powietrznych pocisków zdolnych przeszyć ciało człowieka, kontrolowanie trąb powietrznych, wpływanie na chmury, a dzięki temu na pogodę. Doświadczony i skupiony Serafin jest w stanie wydusić z celu powietrze z płuc, zabijając tym samym nieszczęśnika w efektywny oraz efektowny sposób.

Słabości
- By móc wzbić się w przestworza potrzebują nie tylko skrzydeł, ale także pneumatycznych kości. Ich szkielety są przez to lekkie, ale też znacznie bardziej narażone na złamania.
- Większość obwodów magicznych umiejscowiona jest w skrzydłach, przez co ich uszkodzenie, albo całkowita utrata zmienia Serafinów w nieloty pozbawione mocy.

Atuty
- Latanie jest dla nich naturalniejsze od chodzenia.
- Podobnie jak u Ziemistych, ich żywioł jest wszechobecny, co daje Serafinom duże pole manewru w kwestii używania go.
- Ich zmysły są przystosowane do powietrznego trybu życia, a sokoli wzrok to mało powiedziane. Demaskowanie sztuczek i unikanie ataków przychodzi im łatwiej, niż innym rasom.

Ciekawostki
- To lekkoduchy, które traktują jako zabawę prawie każdy aspekt życia - od pracy, przez związki, na konflikcie Widzących ze Złom-monterami kończąc.
- Jak na ptaki przystało, wykluwają się z jajek. Czas wylęgu trwa dwa miesiące, podczas których jajko musi być ogrzewane przez rodziców.
- Serafini w okresie pisklęcym pokryci są delikatnym puchem, który zanika w miarę dojrzewania.
- Do dwudziestego roku życia przeważnie są jeszcze nielotami, przez co rodzice powinni zajmować się nimi przez ten czas.
- Kolor skrzydeł definiuje czystość rasową - im są bielsze, tym większym szacunkiem cieszy się ich posiadacz. Zwyczaj ten jest tradycją, a nie bezwzględnym wymogiem.
- Domem większości Serafinów są Góry Aria. Pośród ich wysokich szczytów czują się najbezpieczniej i tylko nieliczni skrzydlaci osiedlają się na stałe gdzie indziej.

Długość życia: Do dwustu pięćdziesięciu lat.




Runy

Iskry gasnące najszybciej.

Ogólnie
Należą do gromady ssaków. Ze wszystkich Widzących najbardziej przypominają ludzi - istnieje szansa, by Runa żyła niewykryta w ludzkim społeczeństwie... Przynajmniej do pierwszego ataku szału. Możliwy jest nawet związek człowieka z Runą i posiadanie wspólne potomstwa, które najprawdopodobniej zostanie echem. Jedyną widoczną różnicą są znaki pojawiające się na ciałach Run. Poza tym od Homo Sapiens Sapiens oddziela je wrażliwość na Proelium oraz, teoretycznie, dłuższe życie.
Przez wierzenia Widzących - protoplastą Run był sprawcą wszystkich problemów pozostałych bogów - oraz niestabilność w kontrolowaniu ognia, inne rasy traktują je jak narzędzia, których używa się tylko kiedy trzeba i natychmiast odrzuca na bok. Albo wykorzystuje do granic możliwości i obserwuje wybuch. Wyjątkiem są Serafini, którzy niezbyt przejmują się stanowiskiem Ziemistych i Syren w sprawie ognistych braci i sióstr, traktując Runy jak równych sobie... A potem po raz kolejny obrażają się za miotane w szale kule ognia.
Choć są najliczniejszą rasą wśród Widzących, pogodzili się z byciem wyrzutkami i nie próbują tego zmienić, bo i po co? Drogą dyplomacji niczego nie wskórają, a wojna we własnych szeregach w obliczu Złom-monterów nie miałaby sensu - nie mówiąc już o Runach, które wybuchłby przez nadużywanie mocy.
Jedynymi cechami charakterystycznymi Run są znaki pojawiające się na ciele, oraz stale podwyższona temperatura ciała, która sięga około trzydziestu ośmiu stopni Celsjusza.

Magia
Ogień jest żywiołem bardzo trudnym do okiełznania - każda Runa potrafi rzucić kulą ognia, albo wypuścić z ust cienki strumień płomieni. Największym wyzwaniem na start jest samo wytworzenie iskry, stąd też miłość Run do zapalniczek. Potrzeba też dużo zdolności i samokontroli, by nadać płomieniom konkretny kształt i utrzymać go w tej formie. Ściana ognia? Grad gorących pocisków wypuszczanych niczym z moździerzy? Najlepsze Runy nie mają z tym problemu, choć przez takie cuda nie będą miały długiego życia.
Władza nad ogniem opiera się na emocjach kierujących Runami, więc kiedy nad nimi nie panują, płomienie mogą szaleć jak im się żywnie podoba. Tak długo, jak mają tlen podtrzymujący spalanie. Z kolei Runa pozbawiona emocji, np. przez środki odurzające nie będzie w stanie stworzyć ognia.
Każda Runa ma własny zestaw znaków - mogą to być ślady przypominające układ krwionośny, przypadkowe kropki, ale też bardziej zawiłe symbole, przypominające zdobienia utalentowanego artysty.
Szybkość powstawania znaków zależy od predyspozycji genetycznych, częstotliwości używania mocy oraz jej skali. Drobne sztuczki prawie nie niosą za sobą konsekwencji, ale podczas większego wysiłku efekty ocenia Administracja.
Śmierć Runy następuje w chwili pokrycia całego ciała przez znaki. Towarzyszy temu wybuch o olbrzymiej temperaturze zdolny spopielić wszystko w promieniu trzech metrów.

Słabości
- Choć na co dzień większość Run to cholerycy, to prawdziwe piekło zaczyna się podczas ataku szału. Jest to czas, w którym Runa nie panuje nad sobą, ani swoją mocą, stanowiąc zagrożenie dla wszystkich wokół wliczając w to siebie.
- Im więcej Runa korzysta ze swoich mocy, tym szybciej na jej ciele pojawiają się znaki, pamiątki po Fuoco. Kiedy cała skóra Runy pokryje się tym śmiertelnym tatuażem, wtedy wybucha, gasnąc na zawsze.

Atuty
- Ich ciała praktycznie nie mają ograniczeń rozwoju, więc nie dość, że Runy mogą być szybsze, silniejsze i wytrzymalsze od innych Widzących, to pozostałe rasy też mogą ustępować im pola.
- Mają znacznie podwyższoną odporność na wysokie temperatury, dzięki czemu mogą normalnie funkcjonować w Lawowisku.
- Ogień, choć nie jest wszechobecny, to bardzo szybko rozrasta się z nawet małego płomienia.

Ciekawostki
- Rasa mało tolerowana nawet wśród Widzących ze względu na legendarne działania Fuoco, oraz ich napadów szału.
- Są samotnikami bez wewnętrznej hierarchii. Każdy dba o swój interes starając się jednocześnie nie wchodzić w konflikty z innymi.
- Wybrali na swoją siedzibę Lawowisko z dwóch powodów - ciągły dostęp do ognia, oraz brak istot, które mogliby przypadkiem skrzywdzić.
- Młode i wyszkolone Runy zajmują się patrolami wzdłuż "granicy" z terenami Złom-monterów. Do ich obowiązków zalicza się też palenie trupów celem ograniczenia przyrostu Dzieci Cienia, choć sami "czyściciele" rzadko kiedy znają prawdziwe znaczenie swoich akcji.
- Ciężko znaleźć Runę bez zapalniczki. Choć to wynalazek ludzi, to bardzo ułatwia ognikom używanie magii.
- Nikt nie słyszał o Runie, która zmarłaby ze starości - przekleństwo Fuoco zbiera swoje żniwo.

Długość życia: Do stu pięćdziesięciu lat.




Syreny

Cicha woda brzegi rwie.

Ogólnie
Należą do gromady płazów, a ich naturalnym środowiskiem jest woda i tereny przybrzeżne. Zazwyczaj są wyższe i smuklejsze od ludzi, a do tego ewolucja dała im skrzela, błony między palcami, migotkę, a niektóre również chrząstki przypominające w budowie płetwy grzbietowe ryb. Ich skóra jest pokryta rogowaciejącym cienkim nabłonkiem i śluzem wydzielanym przez gruczoły - natężenie zrogowacenia to kwestia indywidualna każdej Syreny. Podobnie jest zresztą z kolorem skóry - mnogość komórek barwnikowych sprawia, że ciężko znaleźć takich samych przedstawicieli rasy. Zieleń, błękit, czerń, żółć, biel i wiele innych kolorów w prawie dowolnych połączeniach i wzorach - kropkach, plamach, paskach. Na szczęście natura oszczędziła im zdolności fluorescencji. Tak jak pozostałe płazy, Syreny nie posiadają ogonów. Zamiast nich dysponują parą nóg. Wbrew propagandzie Złom-monterów próżno szukać u nich dwóch par ostrych jak brzytwy zębów, nie pożerają też młodych spoza swojego lęgu.
Syreny nigdy nie opuszczają okolic Wielkiego Jeziora na dłużej, niż kilka dni. Oczywiście, mogą wędrować wzdłuż rzek płynących po reszcie kontynent, ale same z siebie nie robią tego prawie nigdy. Dużo wolnej przestrzeni, zróżnicowane pożywienie, otoczenie rodziny i przyjaciół - mieliby porzucić domy tworzone i rozbudowywane od pokoleń? Oczywiście, zdarzają młode osobniki przechodzące fazę buntu, oraz odszczepieńcy chcący podróżować po Area Verde. Jednostki takie są jednak potępiane przez resztę społeczeństwa.
Typowy przedstawiciel tej rasy jest cichy i spokojny, ukrywa emocje w swoim wnętrzu i maskę obojętności zdejmuje jedynie w otoczeniu rodziny... Lub kiedy natrafia się okazja do wyśmiania Run. A ku temu zawsze znajdzie się sposobność.

Magia
Władają żywiołem wody. Naukę kontroli nad nim zaczynają dopiero po pełnym wykształceniu się płuc i skrzeli. Magia opiera się na rozkazach - najpierw są to słowne, często wykrzykiwane, komendy, później wystarczą same myśli. Oczywiście potrzebna jest olbrzymia dokładność w tym, co chce się otrzymać; jedynie nieliczne Syreny opierają swoją moc na "zamiarach" - strzępach myśli, w których liczy się tylko efekt końcowy. Do manipulacji żywiołem zalicza się także kontrola stanu skupienia i jego temperatury - choć niespotykane jest, by Syrena przelewająca hektolitry wrzątku potrafiła zamrozić chociażby kroplę wody.

Słabości
- Mają bardzo delikatną skórę wymagającą co najmniej codziennego nawilżenia. Wystawiona dłużej na powietrze (zwłaszcza suche) pęka, a rany te zasklepiają się bardzo długo nawet z pomocą medyków.
- Próba wyciągnięcia wody z własnego organizmu poważnie osłabi każdą syrenę, a wiele z nich może nawet zabić.

Atuty
- Woda jest w każdym organizmie żywym (i niektórych "martwych" - Biesy, Nocnice, Mary), więc otwarte starcie jeden na jednego z doświadczoną syreną jest praktycznie samobójstwem.
- Przez wodne środowisko ich ciała są silniejsze od reszty Widzących.
- Dzieciństwo w wodzie, skrzela, błony między palcami oraz trzecia powieka (migotka) uczyniły z nich najlepszych pływaków na świecie.

Ciekawostki
- Są najbardziej zjednoczoną rasą - Wielkie Jezioro to jedna społeczność, gdzie każda jednostka jest gotowa pomóc innym w np. wychowaniu dzieci, czy budowaniu domów.
- Do trzydziestego roku życia posiadają jedynie skrzela, do tego czasu wykształcają się płuca.
- Są wszystkożerne, ale unikają jedzenia płazów.
- Nie kryją swej pogardy dla Run, która prawie dorównuje tej skierowanej ku Złom-monterom.
- Przejście ze słodkiej do słonej wody wywołuje mocne podrażnienie całego ciała.
- Wykształciły sonar - służy im do porozumiewania się między sobą pod wodą na dystansie do pięćdziesięciu metrów, jak i lepszej orientacji w ciemnościach podwodnych jaskiń.

Długość życia: Do pięciuset lat.




Biesy

Nasze zepsucie nie sięga duszy...

Ogólnie
Biesem może stać się przedstawiciel każdej "żywej" (i rozumnej) rasy Mondo Emerso. Jedynym warunkiem potrzebnym do spełnienia jest powolna śmierć - odwodnienie, głodówka, długie tortury, zabójcze choroby etc. Przemiana następuje najpóźniej spośród Dzieci Cienia, bo nawet do dwóch tygodni po zgonie. W tym czasie w ich ciałach zagnieżdżają się larwy, robaki i inne małe paskudztwa. Dzięki zmartwychwstaniu lokatorzy - najczęściej jest to jeden gatunek, rzadko kiedy kilka różnych - zostają na stałe w rozkładających się ciałach Biesów. Co ważne, gnicie nie postępuje po przemianie, pozostawiając Biesa jako brzydkiego, żywego trupa. Nie wpływa to jednak w żaden sposób ujemnie na ich możliwości bojowe - jeśli zechcą, potrafią być szybkie i silne. Niektórzy twierdzą, że to robaki wewnątrz pomagają im sprawnie funkcjonować.
Rodzaj  śmierci i przebudzenie jako chodząca kolonia insektów odbija się negatywnie na ich psychice - załamania nerwowe, stany lękowe, czy szerzej ujmowane szaleństwo czeka na Biesów z otwartymi ramionami. I tutaj wielu szepcze, że odmienność tej rasy powstała "dzięki" insektom.

Magia
Jak wszystkie Dzieci Cienia do używania mocy potrzebują cięcia skóry Księżycowym Obsydianem. Wyjątkową cechą  Biesów jest kontrola robaków żyjących wewnątrz ich rozkładających się ciał. Tempo namnażania się lokatorów jest dopasowane do wielkości strat kolonii - im większe, tym szybciej rozmnażają się insekty by nie dopuścić do swojego wymarcia.  Owady te nie wiele zrobiły sobie z faktu, że ich żywiciele zamiast grzecznie leżeć w ziemi, ponownie wędrują po świecie, a dzięki Magii Krwi mali lokatorzy posiadają nietypowe właściwości. Mogą być jadowite, poruszać się z dużą prędkością w trudnym terenie, rosnąć przy pożeraniu cudzej energii, łączyć się z Biesem tworząc abominację będącą zlepkiem trupa i insekta. Moc ta ma jednak swoją wadę - robaki ruszające się w ciele (zwłaszcza podczas używania Magi Krwi) sprawiają sporo bólu nowo powstałym Biesom.

Słabości
- Ich ciała pozostały w stanie rozkładu - przez co nie tylko wyglądają na żywe trupy, ale też rozsiewają dookoła siebie woń zgnilizny niemożliwą do całkowitego stłumienia.
- Umysł Biesa jest niebywale podatny na wypaczenie; choroby psychiczne towarzyszą im prawie tak często, jak robaki.

Atuty*
- Potrzeba dużego wysiłku, by Bies poczuł ból - tortury cielesne nie robią na nich wrażenia, a ciężko złamać umysł, który już jest rozbity na kawałeczki.
- Są najbardziej martwą rasą spośród wszystkich "zmartwychwstałych"; nie odczuwają żadnych potrzeb fizjologicznych.

Ciekawostki
- Pamiętają tym mniej z poprzedniego życia, im bliżej do chwili, w której umarli.
- Ruch robaków pod skórą może obrzydzić nieprzyzwyczajonych do tego widoku obserwatorów.
- Za swoje szaleństwo najczęściej obwiniają owady szepczące im nieustannie do głów.
- Z racji rozkładu ciała lgną do nich padlinożerne stworzenia - zwłaszcza insekty i owady. W norach Biesów pełno jest much i larw.

Długość życia: Czas się ich nie ima.

*Po przemianie postać może zmienić atut wrodzony na inny.




Mary

Senne koszmary na jawie.

Ogólnie
Są to Widzący, którzy świadomie odebrali sobie życie, niekoniecznie w celu dołączenia do Dzieci Cienia. Pobudki mogą być różne, ale efekt jest często taki sam - przemiana w Marę. Warunkiem koniecznym do przejścia jest, by ciało było w całości, dlatego rozpłatanie się nie jest dobrym pomysłem jeżeli chce się na nowo powstać. Cały proces jest skomplikowany i owiany aurą tajemnicy, tak jak pozostałe zmartwychwstania i naukowcy mają problem z poznaniem ich źródła. Wiadome jest, że trwa ono od kilku do dwudziestu czterech godzin i tak samo jak moc, jest całkowicie indywidualną cechą zależną od danego Widzącego. Jednak im dłuższy czas od śmierci tym mniejsze prawdopodobieństwo, że samobójca powróci do żywych.
Każda z ras Widzących przemienia się w inny sposób. Runy różnią się od swoich pobratymców jedynie oszpeceniem, które zyskały przez samobójstwo. Skóra Syren uodparnia się na wysychanie, ale skrzela pozostają na swoim miejscu. Serafini zachowują skrzydła, ale ich komórki kostne wypełniają pustki w szkielecie, przez co ich skrzydła pozwalają jedynie na szybowanie. Pancerze Ziemistych redukują się i scalają z ciałem, pozwalając Marom normalnie funkcjonować - pozostają roślinami pokrytymi korą.

Magia
Utrata mocy żywiołu niezbyt krzywdzi Widzących, którzy poszli samobójczą ścieżką. Tracą, co prawda obwody magiczne i przestają wyczuwać Proelium, ale za to dostają niebywały zamiennik, którym jest moc związana z psychiką. Możliwości są ogromne, od tworzenia iluzji, przez telepatię, po kontrolę istot, na wampiryzmie energetycznym kończąc. Ale sposób aktywowania tej mocy jest taki sam, jak u innych Dzieci Cienia - poprzez cięcie skóry Księżycowym Obsydianem, a potem sposób złapania ofiary w swoje sidła jest zależny od użytkownika.

Słabości
- Żywioł, którym władały w poprzednim życiu; jest to największa słabość Mar, nie tylko dlatego, że nie potrafią już z niego korzystać, ale również panicznie się go boją. Runy drżą przed ogniem, Syreny nie zbliżą się do większych akwenów, Serafini boją się wysokości, a Ziemiści za nic nie odwiedzą puszcz czy lasów.  
- Ich ciała odzwierciedlają sposób, w który umarli. Samobójstwo zostawia po sobie ślad: Mara-wisielec ma na szyi pręgę, a Mara powstała po upadku z wysokości miałaby powyginane ciało.
- Nawet po śmierci mają normalne potrzeby fizjologiczne.

Atuty*
- Są wyjątkowo odporni psychicznie; zarówno na drastyczne wydarzenia, jak i na ingerencji w ich umysły.
- Zatrzymują atuty swojej poprzedniej rasy, a po przemianie stają się inteligentniejsze.

Ciekawostki
- Kiedy dwie Mary walczą ze sobą panuje niewyobrażalna cisza, a przeciwnicy stoją naprzeciwko siebie i próbują nawzajem złamać swoje umysły.
- Podporządkowali sobie pozostałe Dzieci Cienia w bardzo brutalny sposób.
- Pozostała im awersja do Złom-monterów, dlatego są dla nich wyjątkowo brutalni i wykorzystują ich częściej, niż Widzących.
- Zachowują wszystkie wspomnienia, łącznie z godzinami katorgi podczas przemiany, kiedy zamykają się ich obwody magiczne.
- Większość Mar ma wyjątkowo sadystyczne zapędy, ale nie wiadomo czy to rasowe skrzywienie, czy smak władzy uderzający do głowy.

Długość życia: Czas się ich nie ima.

* Po przemianie postać może zmienić atut wrodzony na inny.




Nocnice

Straceńcy, których przygarnęła Noc.

Ogólnie
Są to ludzie, którzy umarli nagle, nie będąc gotowymi na odejście z tego świata. Powrót do życia trwa do dwunastu godzin i w tym czasie następuje przemiana obejmująca uleczenie i ulepszenie ciała do stanu sprzed zgonu. Nowo narodzone Nocnice często przypominają w zachowaniu małe dzieci - ich wiedza o sobie oraz otaczającym je świecie jest bardzo niska, wręcz znikoma. Muszą na nowo uczyć się funkcjonowania jako istoty rozumne, co nie jest łatwe przez ogólne zagubienie i brak "zdrowej" opieki. Ponowne dojrzewanie w Katakumbach nie prostuje psychiki, a próba przeżycia na własną rękę rzadko kiedy dobrze się kończy. Okres "dziecięcy" kończy się około roku, do maksymalnie dwóch lat po przebudzeniu - po tym czasie Nocnice zachowują się już jak ludzie, choć najczęściej nadal mają pewne odchylenia od normy. Po zmartwychwstaniu nadal wyglądają jak za poprzedniego życia, a nawet stają się trochę ładniejsze - znikają niedoskonałości: blizny, znamiona, pieprzyki etc., ale też "wyleczone" zostają choroby i ułomności ciała. Nie dotyczy to utraconych za życia kończyn, po których zostają kikuty.

Magia
Dzięki cięciu skóry Księżycowym Obsydianem Nocnice uzyskują dostęp do mocy związanych z ich ciałami. Może być to: nagłe "przypakowanie" zwiększające statystki fizyczne; wydłużenie kończyn, albo wykształcenie zupełnie nową część ciała (np. ogon); przemiana palców w szpony; wytworzenie gruczołów jadowych; zmiana aparycji w inną osobę. Magia Krwi jest indywidualną kwestią, często związaną z charakterem danej Nocnicy. Rzadko kiedy planują użycie mocy, najczęściej działając pod wpływem impulsu.

Słabości
- Muszą od początku uczyć się funkcjonowania jak istoty rozumne. Brak wspomnień, kierowanie się instynktami i ogólne zagubienie połączone z budzącą się mocą nie ułatwiają zachowywania się jak cywilizowane jednostki. Dzikość w mniejszym lub większym stopniu pozostaje w Nocnicach na zawsze.
- Nawet po śmierci mają normalne potrzeby fizjologiczne, a przez warunki panujące w Katakumbach nie zawsze można je bezproblemowo zaspokoić.

Atuty*
- Śmierć wyłączyła w ich mózgach blokadę, dzięki czemu mogą korzystać z większej siły mięśni niż za życia, co przekłada się na ich szybkość.
- Wyglądają jak ludzie. Ich ciała nie są w żaden sposób oszpecone, a charakterystyczne odbijanie światła można skutecznie zamaskować.

Ciekawostki
- Z racji zdziczałego charakteru Mary trzymają je na wodzy, przez co Nocnice  w hierarchii Dzieci Cienia stoją tylko nad Mięsem.
- Preferują nocny tryb życia.
- Ich skóra i oczy świecą światłem odbitym - widać to tylko po skierowaniu promienia światła w ciemnościach. Efekt ten przypomina oświetlone kocie oczy.
- Zjedzą wszystko, co tylko pozwoli im przeżyć kolejny dzień.
- Wiele z nich nadal próbuje być ludźmi, choć nie mają żadnych wspomnień z poprzedniego życia.
- Ludzie, którzy umarli mając w sobie nadajnik Partii zostają jak najszybciej zabezpieczeni i usunięci z przestrzeni publicznej - ciała są zabierane i odpowiednio "utylizowane".
- Najwięcej Nocnic wywodzi się z Proletariatu.

Długość życia: Czas się ich nie ima.

* Po przemianie postać może zmienić atut wrodzony na inny.



Powrót do góry Go down
 
Rasy w Pigułce
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Rasy Smoków
» RASY

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Rasy-
Skocz do: