Technologie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


avatar


Liczba postów : 162
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Technologie   Czw Sie 17, 2017 11:46 pm

Ważne: Przegląd techniczny "co pięć fabuł" odnosi się do fabuł w której broń została użyta - po pięciu domowych obiadkach nie trzeba sprawdzać każdej sztuki.

Ważne v2: W spisie tym nie ma wszystkich dostępnych technologi - lodówki, samochody osobowe, tiry, pociągi i wiele innych - istnieją i są używane w społeczeństwie ludzi.  


Broń



Nazwa: друг
Opis: Broń nie na darmo nosi miano przyjaciela. Jej budowę i działanie zna dobrze każdy, kto służył w armii - wliczając w to naukowców. Rekruci rozkładali i składali poszczególne części na ćwiczeniach tyle razy, że nawet na starość mogą robić to z zamkniętymi oczami. Jest to prosty pistolet półautomatyczny, jedno naciśnięcie spustu (posiadającego blokadę) równa się jednemu wystrzałowi. Niewielki kaliber służy raczej do dziurawienia celu na wylot, niż obalania go jednym strzałem. System stabilizujący pozwala wypuścić cały magazynek bez podbijania lufy w górę. Waga, w zależności od modułów dodatkowych, oscyluje wokół kilograma.
Moduły: Tłumik; na szynie dolnej - latarka lub wskaźnik laserowy; powiększenie magazynka do pojemności 20 naboi.
Mechanika: Broń lekka i prosta w użyciu, wrażliwa na wodę oraz piach. Najlepiej sprawdza się na dystansie nieprzekraczającym 30 metrów.
Amunicja: Magazynek w wersji podstawowej mieści 15 naboi.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, może go przeprowadzić każda postać potrafiąca używać tej broni. Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast... Lub niemile się zdziwić, gdy przyjaciel w potrzebie zawiedzie.




Nazwa: Nagan
Wygląd: Jest to ciężki, sześciostrzałowy rewolwer z potężnym kopnięciem. Niedoświadczeni strzelcy często mają z nim problem, a siła odrzutu może nawet połamać nadgarstki mniej wytrzymałym żółtodziobom. Jednak wady te rekompensuje w pełni fakt, że jeden celny strzał z tej broni najczęściej oznacza jeden problem mniej. A jeśli nie, to pozostaje jeszcze pięć pocisków o kalibrze zdolnym zrobić sieczkę z szarżującego nosorożca. Dopiero wtedy zaczyna się problem, bo przeładowanie Nagana nie należy do najszybszych - trzeba otworzyć magazynek, pozbyć się łusek, wsunąć nowe naboje i dopiero wtedy znowu można strzelić.
Mechanika: Najlepiej strzelać oburącz, inaczej istnieje ryzyko połamania sobie nadgarstków przy każdym strzale. Siła i wytrzymałość na C pozwalają używać go jedną ręką. Najlepiej sprawdza się na dystansie nieprzekraczającym 30 metrów.
Amunicja: Magazynek mieści sześć pocisków.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Szerszeń
Wygląd: Lekki i poręczny pistolet maszynowy zdolny zalać przeciwnika gradem pocisków, używany najczęściej przez służby patrolujące ulice. Magazynek mieści do trzydziestu naboi kalibru 9mm. Broń skuteczna jest przede wszystkim w starciach na krótkich dystansach, dalej ciężko o dobrą celność. Co prawda można ustawić ostrzał na tryb pojedynczy, ale Szerszeń został stworzony do innych celi, niż zabawa w snajpera. Szybkie serie wielu ukąszeń, które zebrane razem wykrwawią przeciwnika - w tym pistolet sprawdza się idealnie. Ponadto przeładowanie broni jest szybkie i wygodne, a zwykły celownik optyczny można zmienić na laserowy.
Mechanika:
Do 50 metrów - wysoka celność
Od 50 do 100 metrów - celność maleje
Powyżej 100 metrów - bardzo niska celność
Amunicja: 25 naboi kalibru 9mm w magazynkach, które łatwo wymienić.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Zefir
Wygląd: Co tu dużo mówić - Zefir stanowi wyjście pośrednie między Szerzeniem, a Asem. Najlepiej sprawdza się więc na dystansach od 50 do 200 metrów. Wielkość i masa również oscyluje pomiędzy pistoletem, a karabinem maszynowym - można więc nosić go przy sobie bez zmęczenia, a w ekwipunku starczy jeszcze na broń o podobnych wymiarach bez ograniczenia mobilności użytkownika. Wymienne magazynki mieszczące trzydzieści naboi, a trzy tryby prowadzenia ognia: automatyczny, seriami po trzy kule oraz pojedynczy sprawdzają się w każdej sytuacji. Używany jest w nim wyłącznie celownik optyczny, przez co trudno wygodnie używać go po zmroku lub w słabo oświetlonych pomieszczeniach.
Mechanika: Lekki i poręczny karabin maszynowy, mniejsza siła ognia niż w Asie. Najlepiej sprawdza się na dystansie od 50 do 200 metrów.
Amunicja: 30 naboi w wymiennych magazynkach
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: As
Wygląd: Najczęściej używana w wojsku broń zaraz po другу. As to karabin maszynowy przystosowany do walki na średnie dystanse (100-300), jednak dający sobie radę na mniejsze i większe dystanse, ale z mniejszą skutecznością. Magazynki o pojemności trzydziestu pięciu naboi pozwalają na stosunkową długą wymianą ognia przy trybie pojedynczym lub seriami po trzy pociski. W trybie automatycznym opróżnienie magazynku zajmuje około pół minuty przy nieustannym ostrzale. Samo przeładowanie jest proste i bardzo szybkie - wystarczy wymienić magazynek i dalej strzelać. As prawie nigdy się nie zacina, a jego konstrukcja skutecznie wyeliminowała zagrożenie uszkodzenia mechanizmów piaskiem. Dodatkowo, można wymienić w nim celownik - staroświecka szczerbinka, luneta albo noktowizor.
Mechanika: Łączy niewielki odrzut ze sporą celnością oraz dużą niezawodnością. Ma łatwe przeładowanie i możliwość zmiany celownika. Najlepiej sprawdza się na dystansie od 100 do 300 metrów.
Amunicja: 35 naboi w wymiennych magazynkach
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: GU-11x
Wygląd: Niewiele osób wie, skąd wzięła się nazwa tego ciężkiego karabinu maszynowego, ale nie przyjęła się w żaden sposób pośród wojskowych. Szybko znaleźli mu lepszą, bardziej trafną nazwę - Młot. Dlaczego? Ano dlatego, że broń ta wbija w cel taką ilość pocisków, że zostaje z niego miazga. Opróżnienie liczącego sobie trzysta pięćdziesiąt pocisków magazynku zajmuje niecałą minutę. Trzeba się jednak liczyć z tym, że GU trzeba ustawić przed rozpoczęciem ostrzału... Lub dać sobie radę z utrzymaniem ważącego blisko dwadzieścia kilogramów karabinem posiadającym duży odrzut. Dlatego najlepiej zająć wygodną pozycję, z której nie będzie trzeba się za szybko ewakuować. Trzeba też pamiętać o tym, by nie przegrzać lufy - dlatego wystrzelanie kilku taśm jedna po drugiej może się źle skończyć nie tylko dla przeciwników.
Mechanika: W zestawie posiada dwójnóg. Skuteczny na... Cóż, wszystkich dystansach nieprzekraczających 800 metrów - o ile tylko zdąży się ustawić lufę w kierunku wroga. Siła przebicia jest na tyle duża, by po przebić się nawet przez pojazdy opancerzone. Wymaga siły i wytrzymałości na poziomie C, by móc się normalnie poruszać z karabinem i amunicją. Siła i wytrzymałość B pozwalają używać go w dłoniach (atut "pewny chwyt" pozwala używać go wtedy jedną ręką).
Amunicja: Jedna taśma liczy sobie 350 naboi, wymiana zajmuje chwilę. Możliwe jest użycie amunicji przeciwpancernej.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Falcon
Wygląd: Karabin wyborowy ważący czternaście kilogramów, a piętnaście licząc z trójnogiem. Używa kalibru 12,7mm, wymagającego przeładowania po każdym oddanym strzale w mechanizmie czterotaktowym. Bez odpowiedniej percepcji i odpowiedniego ustawienia sprzętu, celność na większych dystansach będzie co najwyżej średnia. Jednak odpowiednio wyszkolona jednostka zajmująca dobry punkt potrafi zdziałać cuda, zdejmując ludzi i inne istoty, a nawet lżej opancerzone pojazdy. Co prawda tempo oddawania kolejnych strzałów nie jest powalające, ale ich możliwości już jak najbardziej.
Mechanika: Wymaga przeładowania po każdym strzale. Percepcja minimum C do skutecznego używania. Skuteczność na dystansie do 2 200 metrów. Możliwa jest wymiana celownika optycznego na noktowizję.
Amunicja: Pociski kalibru 12,7mm, przeładowanie po każdym strzale. Możliwe wersje naboi: przeciwpancerne, rozpryskowe oraz standardowe.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Taurus
Wygląd: Potężna broń o trzech lufach siejących spustoszenie w linii prostej. Nie ważne, czy przeciwnika chowa się za ścianą, czy dwoma - kilka strzałów szybko zmieni je w gruz, a pechowca za nimi w mielonkę. O ile tylko użytkownikowi starczy siły i wytrzymałości do dzierżenia tej strzelby, jej waga i siła odrzutu odstraszają żołnierzy o wadze piórkowej. Przeładowanie odbywa się po każdym strzale, trzeba ręcznie załadować trzy spore naboje, co zajmuje chwilę. Dodatkowo, Taurus został wyposażony w dwa rodzaje amunicji: śrut oraz przeciwpancerną. Pierwsza jest na istoty organiczne, a druga na pancerną osłonę, za którą chowają się istoty organiczne. Lepiej jednak nie mieszać tych dwóch typów ze sobą w jednym wystrzale - śrut może zaburzyć trajektorię większego pocisku.
Mechanika: Siła i wytrzymałość minimum C, by używać Taurusa.
Amunicja: Ręczne przeładowanie trzech naboi po każdym strzale.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Vault
Wygląd: Sporego rozmiaru i równie słusznej masy granatnik, pozwalający używać granatów na znacznie większym dystansie, niż przy zwykłym rzucie. Do jednego "magazynka" mieści się sześć pocisków, z czego nie muszą być one jednego typu. O ile więc tylko ładowniczy zapamięta ustawienie konkretnych rodzai w kolejności - może oślepić jedną grupę błyskowym, drugą odepchnąć wybuchowym, wystrzelić EMP za siebie, a na wszelki wypadek zostawić dwa burzące. Trochę gorzej, kiedy pomyli się i robota potraktuje hukowym, a schron granatem wyzwalającym impuls elektromagnetyczny. Przeładowanie broni trwa długą chwilę, więc po wystrzeleniu magazynka najlepiej zniknąć przeciwnikom z oczu - o ile jeszcze jacyś będą przy życiu.
Mechanika: Skuteczność na dystansie do 100 metrów.
Amunicja: 6 granatów do wystrzelenia przed przeładowaniem. Możliwe jest wymieszanie różnego rodzaju granatów - hukowe, wybuchowe, emp etc.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Abaddon
Wygląd: Przez wojskowych zwany Jebaką, czego nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Wyrzutnia rakiet używana w chwili, gdy inne, mniejsze bronie sobie nie poradziły. Albo kiedy nie chce się marnować czasu na próbowanie, czy mniejszy kaliber da radę. Wystarczy załadować adekwatny do sytuacji pocisk i wycelować w przeciwnika. A potem jedynie obserwować efekty zniszczenia. Pojazd opancerzony zostanie stertą płonącego złomu, budynek kupką gruzów, a istoty organiczne... Cóż, coś tam może uda się z nich zebrać.  Jeśli jednak i to nie wystarczy na oponenta, to raczej na kolejny strzał nie będzie już czasu.
Mechanika: Powolne, zabójcze dla prawie wszystkiego, co jest mniejsze od piętrowego domu. Wspomagacz celowania gwarantujący skuteczność do 150 metrów... O ile cel będzie nieruchomy.
Amunicja: Przeładowanie zajmuje chwilę po każdym strzale, pociski są ciężkie, więc nie można ich dźwigać zbyt wiele bez siły i wytrzymałości na minimum B. Dostępne różne rodzaje pocisków: burzące, przeciwpancerne i tworzące wyładowanie elektromagnetyczne.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo". Po kontakcie z wodą lub piaskiem lepiej dokonać przeglądu natychmiast.




Nazwa: Golgota
Wygląd: Dwa sześciolufowe karabiny maszynowe kalibru piętnastu milimetrów oparty o system Gatlinga zdolnych wystrzelić po sześć tysięcy naboi na minutę oraz dwie przerobione strzelby Taurusa niszczące ściany i nieopancerzone pojazdy. Zebrane razem tworząc Golgotę - machinę siana zagłady na każdym dystansie i w każdych warunkach. Najczęściej umieszczane są na ruchomych platformach, by móc strzelać z nich w każdym możliwym kierunku. Transportowane najczęściej na wozach, ewentualnie wagonami towarowymi. Prowadzenie ognia możliwe jest w dwóch trybach: ręcznym, gdzie osoba siada na fotelu i decyduje, kiedy zacząć strzelać; oraz automatycznym, kiedy to SI kieruje ostrzałem dzięki czujnikom zawartym w działku. Standardowy celownik optyczny, oraz możliwość włączenia termo albo noktowizji zapewnia wysoką skuteczność, nieważne, czy za sterami siedzi człowiek, czy sztuczna inteligencja.
Mechanika: Połączenie działek Sentinela z czterema lufami Taurusa po obu stronach. Zabójcze na długie (do kilometra) i krótkie dystanse, choć niewskazane jest jednoczesne używanie obu trybów ostrzału.
Amunicja: Oba działka posiadają po 3 tysiące naboi kalibru 15mm w jednej taśmie. Krótsze działa korzystają z tej samej amunicji, co Taurus - taśmy z nimi mieszczą do trzydziestu dwóch pocisków.
Przegląd techniczny: Co trzy fabuły, powinien być przeprowadzany w warsztacie przez osobę z umiejętnością "rusznikarstwo".




Nazwa: Dron bojowy колибри (Koliber)
Opis: Stosunkowo niewielkie i szybkie narzędzie zagłady wysyłanej serią ciągłą - колибри. Dron wyposażony jest w dwa potężne silniki, które zapewniają lot do 120 km/h z pełnym wyposażeniem i zaopatrzeniem w amunicję. Koliber posiada dwa działka o dwóch lufach - każda kalibru 7,62 mm. Łącznie Koliber potrafi wystrzelić 1600 pocisków na minutę. Skuteczny zasięg to jakieś 350 metrów, lecz oczywiście dochodzi do tego celowanie. Dronem można sterować za pomocą specjalnej aplikacji na Smartwatch Icon lub "pilotem". Koliber może samemu ostrzeliwać cel i śledzić go, jeżeli zostanie on wcześniej zaznaczony przez użytkownika. W razie cięższych oponentów, колибри może zmienić używaną amunicję na przeciwpancerną. Dron ma dwa rodzaje wizji - normalną i noktowizję. Wyposażony jest także w cztery silne lampy.
Mechanika: Dron może się oddalić na kilometr od pilota. Możliwe jest wypuszczenie go nieco dalej, jednak ryzykuje się zakłócenia i utratę kontroli nad dronem co może skutkować jego zniszczeniem.
Amunicja: Dron posiada 2000 zwyczajnej amunicji do działek oraz 200 pocisków przeciwpancernych.
Przegląd techniczny co: Co trzy fabuły, najlepiej przez osobę z umiejętnością "mechanika".




Nazwa: Granat ręczny V-ath
Opis: Poręczny i, co najważniejsze, skuteczny przedmiot destrukcji wszelakiej - granat V-ath. Ergonomiczny kształt granatu pozwala na pewny chwyt i daleki oraz względnie celny rzut nawet jeżeli nigdy wcześniej nie ciskaliśmy czymś podobnym. V-ath podobnie jak granat EMP Taranis posiada trzy tryby - wybuch przy uderzeniu oraz czasowy zapalnik na pięć lub osiem sekund. Zmiana trybu odbywa się w ten sam sposób - wystarczy przekręcić czubek tej niepozornej broni, do którego przymocowana jest zawleczka. W samym epicentrum wybuchu siła rażenia jest wystarczająca, aby rozerwać człowieka na strzępy, jednak V-ath jest śmiertelnym narzędziem także w promieniu pięciu metrów. Naturalnie im dalej od centrum eksplozji, tym siła maleje, jednak nie należy zapominać o gorącym powietrzu i odrzucie, które często są równie niebezpieczne, co sama eksplozja. V-ath posiada na końcu swej rękojeści zaczep umożliwiający przymocowanie granatu do paska lub innego elementu ekwipunku.
Mechanika: Prosta w użytku broń. Odporna na ciężkie warunki przewidziane na polach bitew. Eksplozja ma zasięg pięciu metrów, a kolejne pięć to strefa odrzutu i gorącego powietrza. Wybuch często rozrzuca odłamki zniszczonych przedmiotów nawet do pięćdziesięciu metrów wokół.




Nazwa: Granat EMP Taranis
Opis: Jeżeli tworzy się maszyny, to należy umieć też je niszczyć. W tym właśnie celu powstał Taranis - granat EMP stworzony do destrukcji wszystkiego, co zawiera w sobie elektronikę. Broń jest banalna w obsłudze - wystarczy ustawić zapalnik na jeden z trzech trybów, wyciągnąć zawleczkę i rzucić, a następnie podziwiać wspaniały wybuch impulsu elektromagnetycznego. Efektem jest natychmiastowe podniesienie napięcia we wszystkich elektronicznych urządzeniach będących w zasięgu rażenia Taranisa. Skutkuje to przeciążeniem i ostatecznie zwarciem, które najczęściej nieodwracalnie niszczy elektronikę. Zapalnik można ustawić na trzy tryby poprzez przekręcenie "cyngla", do którego umocowana jest zawleczka. Domyślnym trybem jest wybuch przy uderzeniu, a dwa kolejne to czasowy zapalnik, który można ustawić na pięć lub osiem sekund.
Mechanika: Broń banalna w użyciu i przygotowana na ciężkie warunki. Wybuch impulsu ma zasięg pięciu metrów.




Nazwa: Seria granatów TSG - błyskowy, hukowy, dymny
Opis: Triple Solution Grenades, czyli w skrócie TSG, to trzy granaty sprzedawane najczęściej razem, ale możliwy jest również otrzymanie ich osobno.

  • Błyskowy - Wybuch jest tak naprawdę nagłym błyskiem oślepiającego światła, które powinno bez problemu "wyłączyć" wzrok każdego w promieniu pięciu metrów na przynajmniej dziesięć sekund. Im dalej, tym słabsze oślepienie.
  • Hukowy - Eksplozji granatu towarzyszy niesamowicie głośny i nagły odgłos, który może spowodować chwilowe, a nawet niekiedy trwałe uszkodzenie słuchu. "Trafione" osoby również często miewają problem z zachowaniem równowagi, a przez kilka następnych godzin ich słuch jest osłabiony poprzez nieustający pisk w uszach.
  • Dymny - W tym przypadku nie następuje ani huk, ani błysk, ani nawet eksplozja. Zapalnik nie detonuje ładunku, a jedynie podpala specjalną mieszaninę prochów, by granat zaczął intensywnie dymić. Dym wydostaje się z taką prędkością, że granat jest obracany, a to pomaga rozprowadzić równomiernie zasłonę. Dym nie jest szkodliwy ani dla naszego układu oddechowego, ani dla wzroku, jednak nie zaleca się zbyt długie przebywanie w jego zasięgu, gdyż może doprowadzić do pieczenia oczu i kaszlu.

Każdy z granatów jest zaopatrzony w standardowy system wyboru jednego z trzech trybów. Wystarczy obrócić za "cyngiel", do którego przymocowana jest zawleczka, aby wybrać wybuch zaraz po zderzeniu, wybuch za pięć sekund i wybuch za osiem sekund.
Mechanika:

  • Błyskowy - Utrata wzroku od pięciu do dziesięciu sekund w odległości pięciu metrów od miejsca inicjacji błysku. Granat przestaje być zagrożeniem w odległości piętnastu metrów, chyba że panuje mrok.
  • Hukowy - Utrata słuchu trwa od piętnastu sekund do minuty, jeżeli granat wybuchł w odległości do pięciu metrów. W tym zakresie możliwa jest również utrata równowagi. Jeżeli granat eksploduje wyjątkowo blisko ucha, to możliwa jest zupełna utrata słuchu. Ofiara słyszy charakterystyczny pisk w uszach, który zagłusza różne dźwięki przez godzinę, a niekiedy nawet trzy. Granat przestaje być zagrożeniem w odległości piętnastu metrów. W takim zasięgu możliwe jest jedynie chwilowe wywołanie pisku w uszach.
  • Dymny - Dym ogranicza widoczność do odległości półtora metra. W bezwietrznych warunkach dym rozprowadza się w promieniu pięciu metrów we wszystkich kierunkach. Utrzyma swoją początkową gęstość przez minutę i po pięciu minutach przestaje być zasłoną, by po siedmiu zupełnie zniknąć. Czas utrzymania się zasłony jest zależny od warunków pogodowych. Granat tworzy zasłonę w przeciągu trzech sekund.





Nazwa: Ręczny stawiacz min вепрь (Dzik)
Opis: Walczyć można na dwa sposoby - otwarcie i z ukrycia. Ręczny stawiacz min należy do drugiej metody. Dzik to specjalne urządzenie, które umożliwia szybkie i łatwe umieszczenie ładunku wybuchowego pod ziemią. Zapalnik jest aktywowany automatycznie, gdyż został stworzony na bazie czujnika nacisku i drgań. Nieszczęśnik, który pojawi się nawet w pobliżu miny, może w trybie natychmiastowym pożegnać się przynajmniej ze stopami. Niebezpieczny gadżet jest również banalny w obsłudze - wystarczy wbić ostrza w miejsce, w którym chcemy umieścić minę, a następnie nacisnąć przycisk u góry i... gotowe!
Ładunek zostaje dociśnięty do ziemi, a później sam wwierca się głębiej i zaczyna proces uzbrojenia. Dzik jest urządzeniem jednorazowym - po wykorzystaniu ładunków nie jest możliwe przeładowanie go. Należy pamiętać, że miny nie przewiercą się przez beton, więc wyjątkowo twarde podłoża pozostają bezpieczne dla przechodniów.
Mechanika: Ładunek zostaje umieszczony dziesięć centymetrów pod ziemią i uzbrojony zostaje po minucie. Jeżeli ktoś znajdzie się w promieniu trzech metrów od miny, to czujniki uruchamiają zapalnik, a ładunek zostanie wysadzony po dwóch sekundach. Jest to czas, aby ofiara się zbliżyła. Ładunki nie wydają żadnego dźwięku przy uzbrojeniu czy uruchomieniu zapalnika czasowego. Eksplozja ma zasięg pięciu metrów, aczkolwiek jest spłaszczona - ma większy zasięg horyzontalny, niż wertykalny, a więc nie sięgnie powyżej kolan dorosłej osoby. Wybuch bez problemu może oderwać kończynę lub zwyczajnie ją rozerwać na strzępy. Poza zasięgiem skutecznego działania można oberwać odłamkami rozerwanych przedmiotów, rozgrzanym piaskiem, gorącym powietrzem i odrzutem.
Amunicja: Dwa ładunki - bez możliwości przeładowania.
Czas trwania: W zależności od warunków pogodowych oraz gleby, w której zostały umieszczone ładunki. Na długość skuteczności min wpływa temperatura, wstrząsy i wilgoć. Ładunek może przetrwać bez uszkodzenia od trzech dni do dwóch miesięcy. Uszkodzenie nie wywołuje eksplozji, chyba że jest to zwarcie wywołane wodą lub wilgocią.




Nazwa: Plasma
Wygląd: Badania nad wykorzystaniem Proelium - poza bardzo wydajnym źródłem energii - przyniosły tez przypadkowe odkrycia. Jedynym z nich jest Plasma, czyli używanie formy pośredniej między Proelium a elektrycznością. Można nadać jej konkretny kształt i formę - wybór padł na broń białą, zwłaszcza miecze. Po aktywacji mikro reaktora w rękojeści wypływa ostrze, które po chwili stabilizuje się, lub też nie - ale o tym za chwilę. "Ostrze" bez problemów przetnie mięso, kości, stal czy też całe mechanizmy pokroju 900A. Kolor ostrza i jego długość oraz kształt zależą od widzimisię twórcy. Jednak Plasma ma jedną wadę - z racji niestabilności swojego źródła każda próba uruchomienia miecza to ruletka, jeśli nie ze śmiercią to z co najmniej sporymi obrażeniami, a czasem nie uruchomi się wcale. Zawodność i potencjalne obrażenia z używania tej technologii skutecznie zniechęciły do jej używania większość, choć grupa zafascynowanych nią świrów nadal uważa, że broń ta ma potencjał.
Mechanika: Przy każdym aktywacji następuje rzut kością.
31 - 100 - żadnych efektów ubocznych
21 - 30 - broń nie działa
1 - 20 - awaria efektem której jest wybuch zdolny zabić osoby obok Plasmy. Eksplozję poprzedza seria delikatnych wyładowań.
Czas trwania: Sześć postów po aktywacji. Następnie co najmniej dwa posty odpoczynku, by zmniejszyć ryzyko awarii do "normy".
Przegląd techniczny: Co trzy fabuły z osobą z umiejętnością "mechanika" oraz "badania Proelium"


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Wrz 24, 2017 12:17 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down


avatar


Liczba postów : 162
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Re: Technologie   Nie Wrz 24, 2017 12:14 pm

Pojazdy




Nazwa:  Myśliwiec ба́бочкa (motyl)
Wygląd: Samolot bojowy służący też do rozpoznania. Jest w stanie startować pionowo jak i poziomo, a możliwość "zawiśnięcie" w powietrzu pozwala mu działać niczym bardzo mobilnej Golgocie - siła ognia karabinów z racji ich ilości jest nawet większa, niż w naziemnym działku. Co prawda brak w nim luf Taursa, ale z nawiązką rekompensuje je wyrzutnia pocisków Abaddona. Dzięki dwóm silnikom odrzutowym może osiągnąć prędkość do 1000 kilometrów na godzinę. Ograniczeniem są zasoby paliwa, pozwalające na pokonać na jednym tankowaniu około 3200 kilometrów. Uzbrojony w dwa sześciolufowe karabiny kaliber 20mm systemu Gattlinga oraz słabsze dwulufowe na skrzydłach. Poza tym pod kokpitem mieści się wyrzutnia rakiet Abaddon z zestawem pocisków każdego rodzaju. wyposażony jest także w system antyrakietowy - czujniki i radary kontrolują małe, szybkie rakiety, które strącają wrogie pociski zanim te trafią w statek.
Mechanika: Zwinny i szybki statek powietrzny. Lekko opancerzony, solidnie uzbrojony, wymagający pilota i strzelca. Wmontowany automatyczny system katapultowania ludzkich członków załogi. System ten można obejść ręcznie, ale nikomu się do tego nie śpieszy.
Czas trwania / Amunicja / Przegląd techniczny co : 80 000 naboi przeciwpancernych oraz po 30 pocisków każdego rodzaju do Abaddona - EMP, burzące oraz przeciwpancerne.
Przegląd techniczny: Co trzy fabuły, w przypadku ciężkich obrażeń zalecane natychmiastowe naprawy.




Nazwa: Powietrzny transporter Hashmelis
Opis: Hashmelis to wyjątkowo wytrzymały, chociaż względnie powolny transporter powietrzny, który przez niektórych nazywany jest pieszczotliwie "żółwikiem". Są produkowane w dwóch wersjach: najpopularniejszej, czyli małej oraz dużej, nazwanej Hashmelis-LH. Transporter oprócz dwóch stanowisk z karabinami maszynowymi o kalibrze 15 mm nie posiada żadnego innego uzbrojenia. Stanowiska strzelnicze są manualne, więc strzelec musi sam celować do ofiar, a pomaga mu w tym termowizja.
Hashmelis jest odporny na zwykłą amunicję wystrzeliwaną z broni średniego kalibru. Dopiero ciężki potrafi przebić się przez jego pancerz, a najlepiej działa amunicja przeciwpancerna. Rakiety czy pociski EMP nie są zagrożeniem dla transportera tak długo, jak działa system AEGIDA. Jest on odpowiedzialny za strącanie wszelkich rakiet oraz pocisków EMP skierowanych na "żółwika". Namierza i wystrzeliwuje drobną, niesamowicie szybką rakietę, która podąża w stronę celu, aby zdetonować go, zanim ten zbliży się do transportera.
Hashmelis jest szczególnie lubiany za swoją wszechstronność, która umożliwia mu bycie nie tylko transporterem pasażerskim, ale także ogólnym. Wszystko za sprawą budowy tej maszyny. Część z fotelami jest w rzeczywistości "hangarem", pomieszczeniem, które da się wyciągnąć z Hashmelisa, by zrobić miejsce na ładunek pokroju zaopatrzenia czy ekwipunku.
Transporter jest w stanie startować pionowo i lądować pionowo, niczym helikopter, więc jest w stanie wylądować niemalże wszędzie, gdy w kabinie siedzi wyszkolony pilot.
Mechanika: Do pilotowania transportera w wersji małej wystarczy umiejętność "prowadzenie pojazdów", jednak wersja duża wymaga dodatkowo doświadczenia w pilotażu. Mała wersja przewiezie do trzydziestu osób i piątkę załogi, zaś duża - do stu osób i piętnastkę załogi. Zasięg wersji małej to trzy tysiące osiemset kilometrów, zaś wersja duża to pięć tysięcy kilometrów.
Amunicja: Stanowiska strzelnicze posiadają po trzy tysiące naboi, zaś system AEGIS jest zaopatrzony w trzydzieści sześć rakiet.
Przegląd techniczny co: Trzy fabuły albo co lot, gdy warunki są wyjątkowo ciężkie lub transporter był wystawiony na otwarty ostrzał.




Nazwa: Motocykl Tarvos
Opis: Pojazd jednośladowy lub... bezśladowy. Tak, Tarvos jest hybrydowym motocyklem, który potrafi normalnie wykorzystywać koła do poruszania się, ale także jest zdolny do unoszenia się od trzydziestu centymetrów do metra nad ziemią. Tarvos jest codziennym widokiem na ulicach Rule. Niekiedy zasiadają na nim kurierzy, a niekiedy bogatsi, głównie młodsi mieszkańcy miasta, którzy lubią pokazać się na ciekawym sprzęcie. Motocykl potrafi bez problemu osiągnąć prędkość do 260 km/h, a przy wyjątkowo niskim obciążeniu przekracza granicę 300 km/h. Prędkość jest niezależna od trybu jazdy - czy to w powietrzu, czy na glebie. Pomieści dwie osoby, a sprytnie ukryte kufry pod siedzeniami i na bokach pojazdu są zdolne przechować dodatkowy ładunek. Na ekranie może zostać wyświetlona mapa z funkcją namierzania radiowego, aby dotrzeć w wybrane miejsce w Rule.
Tarvos jest wyjątkowo popularny również w wojsku gdzie jest jednym z głównych pojazdów zwiadowców ze względu na swoją prędkość, cenę, zasięg i wytrzymałość.
Mechanika: Pojazd wymaga umiejętności "prowadzenie pojazdów", aby móc z niego poprawnie korzystać. Nawet przy wyjątkowo szybkiej jeździe motocykl ma zasięg tysiąca kilometrów na jednym baku.
Przegląd techniczny co: Pięć fabuł najlepiej przez osobę z umiejętnością "mechanika". Jeżeli pojazd wystawiony był na sporą ilość kurzu lub wody, to zaleca się przegląd co trzy fabuły, aby nie doszło do uszkodzeń w trakcie użytkowania.




Nazwa: Pojazd бритва (Brzytwa)
Opis: Brzytwa to następca zwyczajnych samochodów. Pojazd ten nie dotyka podłoża podczas "jazdy", a unosi się nad nią w odległości od pół metra do półtora metra. Najczęściej używany jest przez kurierów w Rule, aby szybko dostarczyć przesyłkę. Posiada dwa folete - dla kierowcy i dla pasażera, który można złożyć i wsunąć w podłogę, aby zwiększyć miejsce na ładunek. Brzytwa jest pojazdem również wykorzystywanym w wojsku - głównie przez zwiadowców. Rozpędza się do prędkości 250 km/h bez najmniejszego problemu, a z wyjątkowo lekkim obciążeniem jest w stanie osiągnąć nawet 280 km/h. Ksenonowe lampy zapewniają odpowiednie rozświetlenie ciemności. Zamiast tablicy i zegarów znanych z samochodów, бритва jest wyposażona w interfejs, który wyświetla się na przedniej szybie. Na niej również można wyświetlić mapę Rule i uruchomić system namierzania radiowego, aby trafić w wybrane miejsce w mieście. Oczywiście pojazd posiada klimatyzację oraz wiele innych udogodnień, których ilość może zostać powiększona za odpowiednią opłatą.
Mechanika: Pojazd wymaga umiejętności "prowadzenie pojazdów", aby właściwie się nim posługiwać. Przy optymalnej jeździe pojazd ma zasięg 1500 kilometrów na jednym baku.
Przegląd techniczny co: Pięć fabuł najlepiej przez osobę z umiejętnością "mechanika".



Iskra - Odpowiedzialna za ogarnianie MG, eventów, ogólnie rozgrywki związanej z fabułą i relacjami postaci.


Kamiru - Odpowiedzialny za ogarnianie WT i ogólnie części mechanicznej forum.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Wrz 24, 2017 12:45 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down


avatar


Liczba postów : 162
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Re: Technologie   Nie Wrz 24, 2017 12:14 pm

Protezy i ortezy


Nazwa: Proteza oskrzeli "breath v2"
Wygląd: Najnowsza inteligenta proteza oskrzeli. W produkcji modelu wykorzystane zostały najnowszej generacji materiały, które mają zapewnić szybką pooperacyjną rekonwalescencję oraz bezbolesne i bezproblemowe użytkowanie.
Dodatkowym wyposażeniem jest nanotechnologiczna wyściółka wewnętrznej ściany, która zapewnia oczyszczanie na bieżąco powietrza z drobnoustrojów oraz zanieczyszczeń chemicznych, ale firma zarezerwowała kolejny smaczek dla miłośników sportów. Otóż dzięki podłączeniu protezy do obwodu nerwowego jesteście w stanie kontrolować jakie stężenie tlenu dostaje się do waszych płuc i tym samym zwiększyć wydajność.
Produkt już znajduje się na rynku. Podejdź do najbliższej kliniki transplantologicznej i zapytaj o dostępność i umów wizytę.
Uwaga: osoby z zaświadczeniem o pracy w środowisku zanieczyszczonym mają zapewnione pierwszeństwo oraz rabat w zależności od stopnia skażenia.
Mechanika: Przy rzucie kostką o zarażenie chorobą drogą kropelkową odejmuje się 30% od wyniku. Aktywacja kontroli stężenia tlenu podnosi szybkość i siłę, zbyt długie używanie objawia się zawrotami głowy, słabością, omdleniami i halucynacjami.
Czas trwania: oczyszczanie powietrza - brak ograniczeń/kontrola stężenia tlenu 2 posty użytku 3 przerwy.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł przez osobę z umiejętnością "mechanika".




Nazwa: Proteza oczu "CAT"
Wygląd: Jedna z najnowocześniejszych technologii w dziedzinie sensorycznej. Protezy oczu CAT, już nie tylko pozwalają na dokonywanie zbliżeń, ale zostały również wyposażone o noktowizory, jak i sterowany za pomocą gałek ocznych panel. Można w ten sposób kontrolować funkcjonowanie aż trzech technologii tylko za pomocą spojrzenia, albo pozwolić być na bieżąco z informacjami, jak i przenieść swoją pracę z komputera na wyciągnięcie wzroku. Nowy model specjalnie na potrzeby stróżów prawa został wyposażony w bazę przestępców i samodzielnie identyfikuje twarze podejrzanych, by zmniejszyć przestępczość na ulicach i zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo.
Przeszczep nigdy nie był tak bezbolesny! Teraz rekonwalescencja trwa zaledwie miesiąc, podczas którego rehabilitant oswaja pacjenta ze sposobem funkcjonowania protez, aby później nie było już żadnego problemu w użytkowaniu.
Uwaga: dla wojskowych cena jest o połowę niższa.
Mechanika: Podniesienie percepcji (oczu) o poziom na 2 posty z 3 postami przerwy. Noktowizja liczona jest osobno - 3 posty używania, na 4 posty przerwy.  Nie można łączyć obu trybów.
Przegląd techniczny: Co pół roku, w przypadku uszkodzenia jak najszybciej.




Nazwa: S.H.a.D.o.W
Opis: Czyli zarezerwowana dla mundurowych orteza dłoni, która równocześnie ma służyć za wszystko i nic. W trzech palcach istnieje możliwość zainstalowania następujących narzędzi wspomagających: wytrych, paralizator, igła ze środkiem nasennym i wymienny zbiorniczek na substancje, zestaw narzędzi do prostych przeglądów, lokalizator. Na jeden palec przypada jedno narzędzie. W domyśle orteza posiada magnez będący w stanie utrzymać lekką broń palną podczas rozluźnienia ręki.
Jest możliwość uwewnętrznienia protezy, bez bolesnej operacji. Wystarczy uaktywnić tryb „Life”, by maszyna samoczynnie wszczepiła nanotechnologiczne chipy prosto pod skórę w nadgarstku i odbierała impulsy nerwowe oszczędzając cenne sekundy podczas walki. Włączanie jak i wyłączeni trybu jest procesem całkowicie bezbolesnym i mało inwazyjnym pozwalającym na późniejszą pracę kończyny, nawet po zdjęciu ortezy.
Rękawica dobrze działa w zimnych temperaturach i jest odporna na piasek, ale wysokie temperatury łatwo je rozkalibrują, tak samo, jak fale magnetyczne.
Mechanika: Ciosy zadawane protezą są dotkliwsze, metal zamiast ludzkiego ciała robi różnicę.
Przegląd techniczny: Co pół roku, w przypadku uszkodzenia jak najszybciej.




Nazwa: Fly v1
Wygląd: Pierwsze na rynku protezy skrzydeł. Cud nauki i mechaniki, który popycha ludzkość o krok dalej i pozwala poszerzać horyzonty. Produkt już dostępny powszechnie na rynku. Fly V1 w zamyśle ma pozwalać na szybowanie. Są wyposażone w sztuczne mięśnie, które dzięki połączeniu z mózgiem mogą być sterowanie jak pozostałe kończyny. Niestety obciążenie kości jest zbyt duże na oderwanie się od ziemi stojąc w miejscu. Grozi to poważnymi złamaniami. Naukowcy pracują nad optymalizacją tej wady.
Rekonwalescencja pooperacyjna obejmuje trzy etapy. Etap bezpośrednio po zamontowaniu stałych elementów do kręgosłupa trwa dwa miesiące nie licząc komplikacji pooperacyjnych. Kolejna część przystosowania to rehabilitacja z zamontowanymi skrzydłami powiązana bezpośrednio z nauką posługiwania się kończynami. Po roku regularnych ćwiczeń jest się szczęśliwym posiadaczem dodatkowych kończyn.
Mechanika: Umożliwiają latanie szybowanie. Wytrzymałość, siła i percepcja minimum C.
Czas trwania: Lot zależny od wysokości, z której postać zaczyna. Używanie jako dodatkowych kończyn, aby np. zasłonić się przed atakiem nie ma ograniczeń poza wytrzymałością skrzydeł.
Przegląd techniczny: Co pięć fabuł przez osobę z umiejętnością "mechanika".




Nazwa: Fly v2
Wygląd: Zoptymalizowana wersja swoich poprzedników. Na rynek zostało wypuszczonych zaledwie kilka egzemplarzy do beta-testów, które jak na razie dają bardzo pozytywne wyniki. Zlikwidowano ból związany z obciążeniem kości podczas lotu montując w ciało użytkownika metalowe rusztowanie roznoszące ciężar ciała na większą powierzchnię. Zainstalowano silniki odrzutowe dzięki czemu zlikwidowano sztuczne mięśnie i zlikwidowano połączenie z nerwami ułatwiając użytkowanie sprzętu.
Rekonwalescencja stała się mniej bolesna oraz krótsza dzięki innowacyjnemu stopu metali użytego do wewnętrznego rusztowania, który wywołuje reakcje alergiczne zaledwie u 0,001% badanych.
Swoją chęć do otrzymania takiego sprzętu należy zgłaszać w przychodniach lekarskich i po pozytywnym przejściu badań można dostać się na kolejkę na operację.
Mechanika: Możliwość lotu z prędkością do 800km/h - do tego potrzebny jest jednak specjalny pancerz, przez który lotnik przypomina malutki samolot z własnymi systemami mierniczymi. Bojowe prędkości są znacznie mniejsze i nie przekraczają zazwyczaj 150km/h. Siła i wytrzymałość minimum C, percepcja zależna od prędkości lotu (od C do A). Umiejętność "akrobatyka powietrzna".
Czas trwania: Lot przez 5 postów, następnie 2 posty przerwy.
Przegląd techniczny: Co trzy fabuły przez osobę z umiejętnością "mechanika".




Nazwa: Orteza „Cha-Nce”
Wygląd: Renowacja w dziedzinie medycyny pourazowej i rehabilitacji. Inteligentna proteza nie tylko będzie usprawniać chorą część ciała, ale również będzie wspomagać rehabilitację. Każde urządzenie jest regulowane indywidualnie i dostosowane do potrzeb klienta, każdorazowo zajmuje się tym rehabilitant, a całość nadzoruje lekarz specjalista. Proces leczenia niedowładu, paraliżu czy zwiotczenia mięśni opiera się na stopniowym wyłączaniu wspomagania automatycznego.
Cha-Nce to inwazyjne urządzenie podpięte pod każdą kolejną tkankę. Trzy śruby wkręcone w kości zapewniają stabilność, a specjalne przekaźniki zostały umieszczone we włóknach mięśniowych. Pacjenci z zainstalowaną ortezą wykazują o wiele lepsze rokowania, niż ci stosujący tradycyjną rehabilitację.
Rekonwalescencja po zabiegu usunięcia urządzenia trwa tylko trzy tygodnie i jest bezbolesna tak samo jak okres użytkowania ortezy.
Uwaga: Są dostępne ortezy na wszystkie cztery kończyny tak samo jak na kark.
Mechanika: Ułatwia powrót do sprawności fizycznej.
Przegląd techniczny: Regularne do zakończenia rehabilitacji.




Nazwa: Proteza ręki VAM
Wygląd: Najbardziej podstawowy zamiennik na straconą kończynę, ale nie oznacza to, że jest prymitywny. Prócz standardowej możliwości pokrycia syntetyczną skórą, proteza jest wyposażona w możliwość bezbolesnego odłączenia dłoni. Kompatybilna z większością technologii, co bardzo ułatwia codzienne życie cywili jak i wojskowych. Sterowanie opiera się na połączeniach sztucznymi neuronami, a wolne zakończenia nerwowe w całej ręce pozwalają na łatwiejsze przyzwyczajenie się do  sztucznej kończyny.
Okres rekonwalescencji trwa półtora miesiąca i składa się wyłącznie opieką nad żywą częścią kończyny. VAM może być również narzędziem przejściowym do późniejszego użytkowania innych, bardziej skomplikowanych protez.
Mechanika: Ciosy zadawane protezą są dotkliwsze, metal zamiast ludzkiego ciała robi różnicę. Siła protezy to D, z możliwością wzmocnienia jej o poziom, jednak wiąże się to z  ryzykiem przeciążenia organicznego ciała.
Przegląd techniczny: Co pół roku, w przypadku uszkodzenia jak najszybciej.




Nazwa: Proteza Ręki MRA
Wygląd: Najnowsza proteza ręki, połączona z obręczą barkową. Prosty model z najnowszą generacją mechanicznych nerwów, kompatybilna z 97% genomu. By sprawdzić zgodność wystarczy udać się do najbliższej kliniki transplantologicznej i oddać próbkę szpiku.
MRA działa jak zwykła kończyna, czyli za pośrednictwem układu nerwowego, ale jest również możliwość zainstalowania w niej sztuczniej inteligencji, albo połączyć z innymi urządzeniami, dzięki wymiennemu odbiornikowi zainstalowanemu w przedramieniu.
Proteza oferuje trzy tryby działania: tryb prosty, gdzie porusza się normalnie, wykonuje polecenia, ale nie pozwala odczuwać przy tym żadnych bodźców z zewnątrz; tryb somatyczny czyli prócz zwykłego działania pozwala odczuwać ucisk wywierany na MRA; tryb sensoryczny – do poprzednich funkcji dochodzi odbieranie ciepła oraz zimna, jak i rozgraniczenie między przyjemnym, a nieprzyjemnym, co pozwala odczuwać bodźce zbliżone do bólu.
Zupełnie oddzielną opcją jest nałożenie syntetycznej skóry na MRA w sposób nie pozwalający zgadnąć, że jest to proteza.
Mechanika: Ciosy zadawane protezą są dotkliwsze, metal zamiast ludzkiego ciała robi różnicę. Siła protezy to B, z możliwością wzmocnienia jej o poziom, jednak wiąże się to z  ryzykiem przeciążenia organicznego ciała.
Przegląd techniczny: Co pół roku, w przypadku uszkodzenia jak najszybciej.




Iskra - Odpowiedzialna za ogarnianie MG, eventów, ogólnie rozgrywki związanej z fabułą i relacjami postaci.


Kamiru - Odpowiedzialny za ogarnianie WT i ogólnie części mechanicznej forum.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Wrz 24, 2017 12:44 pm, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down


avatar


Liczba postów : 162
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Re: Technologie   Nie Wrz 24, 2017 12:15 pm

Inne


Nazwa: System maskujący Phantom
Wygląd: Kto nie chciałby posiadać zdolności zniknięcia w tych wszystkich stresujących momentach życia? Puff i mnie nie ma! System maskujący Phantom wychodzi na przeciw ludziom nie chcącym być widzianych w pewnych miejscach. Oczywiście, nie gwarantujemy stuprocentowej niewidzialności, ale trudniej jest zauważyć kogoś, kto zlewa się z otoczeniem. Zwłaszcza wtedy, gdy nie wykonuje gwałtownych ruchów, a krajobraz nie zmienia barw sam z siebie. Fotoreceptory wmontowane w tkaninę potrzebują chwili, by dostosować się do nowej palety kolorów. Stroje z Phantomem noszą przede wszystkim zwiadowcy w armii, by jak najlepiej zniknąć z niepożądanych oczu, samemu widząc wszystkich.  
Mechanika: Ułatwia ukrywanie się. System słabo sobie radzi z nagłą zmianą barw - potrzebuje chwili, by dostosować się do nowego otoczenia. Najczęściej ładowane przed wyprawą, a w terenie można wykorzystać specjalne baterie. Materiał wytrzymały, ale nadal można go porwać i pociąć. Słabo przepuszcza powietrze. Osoby z umiejętnością "maskowanie" potrafią stać się prawie niemożliwe do zauważenia.
Czas trwania: Tryb Phantom działa w zależności od konieczności zmian. Jedna paleta barw może się na nim utrzymywać tygodnie bez konieczności ładowania, a ciągłe skakanie między tłami kończy się rozładowaniem po dniu. Wtedy to materiał wygląda jak w swoje podstawowej wersji - jest ciemnoszary.
Przegląd techniczny co: Co pięć fabuł. Porwanie materiału z fotoreceptorami wyłącza kamuflaż.




Nazwa: Drony zwiadowcze Bee
Wygląd: Potrzebujesz sprawdzić, czy za rogiem dwie ulice dalej nie kryje się niebezpieczeństwo, a nie chcesz ryzykować własną skórą? A może chcesz sprawdzić, czy twoja córka prowadzi się należycie? Wystarczy, że skorzystasz z systemu zwiadowczego Bee! Jest to niewielki zestaw złożony z dwóch dronów, rozdzielnych gogli oraz dwóch pilotów. Drony wyposażone są w masę czujników i różnego rodzaju kamer - noktowizja, termowizja, czujniki drgań, miernik siły wiatru, wskaźnik ciśnienia, kompas i wiele innych! Za napęd w nich służą mikro silniki odrzutowe, dzięki czemu drony mogą gwałtownie przyśpieszyć, a spora zwrotność (i refleks użytkownika) pozwalają uniknąć zderzenia się z przeszkodami przy prędkości 100 kilometrów na godzinę. Sterowanie odbywa się za pomocą pilotów lub korzystając ze smartwach'a Icon. Wizja transmitowana jest bezpośrednio do gogli, więc początkowo trudno jest jednocześnie sterować dwoma dronami w różnych kierunkach. Zasięg sterowania w otwartym terenie wynosi około 2 kilometrów, a pod ziemią, lub w innych miejscach, gdzie sygnał jest słabszy - około kilometra.
Mechanika: Lekkie i delikatne drony. Używanie obu jednocześnie wymaga kilku podejść okupionych błędami (4 fabuły). Osoby ze wszczepionymi protezami oczu "CAT" nie potrzebują gogli.
Czas trwania: Na jednym ładowaniu - kilka godzin użytkowania to maksimum. Ładowanie zajmuje podobną ilość czasu.
Przegląd techniczny: Co trzy fabuły, najlepiej przez osobę z umiejętnością "mechanika".




Nazwa: Rękawica diagnostyczna "MED"
Wygląd: Rękawica stworzona specjalnie dla lekarzy. Sprawdza się zarówno w klinikach jak i w warunkach polowych. Wygodna w użyciu i lekka, tworzy obraz ludzkiego ciała w 3D z automatycznym zaznaczaniem ognisk zapalnych (czerwony), krwotoków wewnętrznych (czarny) oraz złamań (zielony). Technologia kompatybilna z większością urządzeń zewnętrznych jak i protezami. Oferuje również możliwość przerzucenia wyniku na nośnik zewnętrzny. Dla bardziej wymagających klientów została wyposażona w inteligentny system diagnostyczny i wybierający optymalny proces leczenia, wprowadzona została również opcja połączenia jej bezprzewodowo do aparatury podtrzymującej życie, aby na bieżąco dostosowywać jej działanie do stanu pacjenta.
Jest to proteza wymienna, wymaga jednak żywych neuronów do prawidłowego funkcjonowania, więc w razie uszkodzenia części mechanicznej pacjenta radzi się zasięgnąć opinii technika.
Mechanika:
Czas trwania: Skan całego ciała trwa 2 posty, analiza i określenie sposobu leczenia 1 post. Przegląd należy wykonywać co pięć fabuły




Nazwa: Smartwatch Icon
Opis: Nowoczesny telefon i zegarek w jednym. Smartwatch jest zwykłą fuzją dwóch przydatnych urządzeń. Posiada wszystkie funkcje, które dotychczas znajdowały się w smartfonach - może dzwonić, odtwarzać filmy oraz muzykę, wysyłać wiadomości i tak dalej. Najbardziej przydatną funkcją jest mapa, która zaznacza naszą lokalizację, ale także może wskazywać drogę do wybranego punktu w Rule. Jeżeli tego chcemy, to możemy ustawić nasz status jako "publiczny" i wtedy każdy inny użytkownik "Ikony", który został przez nas dodany do listy przyjaciół, będzie wiedział gdzie przebywamy. Oprócz wspomnianych udogodnień, Icon posiada również system monitorujący nasz puls, by pomagać utrzymać go w optymalnym poziomie podczas ćwiczeń. Gadżet ten został przygotowany na ciężkie warunki, więc nie straszny mu kurz, brud, woda, wstrząsy czy nawet niezbyt silne uderzenia. Przetrwa nawet upadek z piątego piętra, chociaż testowanie nie jest zalecane.
Mechanika: Zegarek jest prosty w obsłudze - można korzystać z niego za pomocą przycisków lub dotyku.
Czas trwania: Bateria potrafi wytrzymać 5 dni bez ładowania. Icon posiada wbudowane panele słoneczne, które po 5 godzinach na intensywnym słońcu potrafią naładować baterię w pełni.


Nazwa: Robot strażniczy SENTINEL
Opis: Kilka ton kroczącej destrukcji. SENTINEL to seria robotów przeznaczonych głównie do strzeżenia terenów Rule. Każdy SENTINEL posiada własną, osobną sztuczną inteligencję zwaną w skrócie SI, jednak nie sprawia to, że są myślącymi androidami. Osobny charakter, osobna sztuczna świadomość, ale zbiorowe dane. Rdzeniem SENTINELa jest tak naprawdę system Codex, zwany przez niektórych "sumieniem robota". Codex to nic innego jak zbiór zasad, do których SENTINEL musi się stosować. W zależności jak są dokładne, tak działać będzie SENTINEL. Każdy robot posiada swój własny Codex, który można spersonalizować wedle uznania. Warto pamiętać, że zapis "Ukarz wszystkich, którzy weszli na strzeżony teren" może być interpretowany przez różne SENTINELe inaczej ze względu na ich unikatowe SI. Jeden uzna, że właściwą karą jest śmierć, a drugi, że nagana. Zapisane zasady powinny być zatem wyjątkowo szczegółowe.
SENTINEL ma trzy metry wysokości i posiada humanoidalne kształty - nogi, ręce, korpus oraz głowę, a wszystko to wykonane z trwałego metalu. SI oraz Codex ukryte są w korpusie robota, więc otrzymały dodatkowe zabezpieczenie - podwójną warstwę blach zdolnych zatrzymać niemalże każdy pocisk. Reszta "ciała" SENTINELa jest wrażliwsza, jednak to nadal wyjątkowo trwały konstrukt zdolny przyjmować na siebie całe salwy pocisków.
SENTINEL uzbrojony jest w schowany na plecach sześciolufowy karabin maszynowy kalibru piętnastu milimetrów oparty o system Gatlinga, zwany również potocznie "minigunem". Broń w trybie gotowości natychmiast zostaje ustawiona i przymocowana do prawego ramienia, a tryb bojowy uruchamia obrót działka, by umożliwić błyskawiczne zalanie celu gradem ołowiu. Karabin jest w stanie wystrzelić sześć tysięcy pocisków na minutę. Celność jest zagwarantowana dzięki trzem sposobom wizji robota - normalnej, noktowizyjnej oraz termowizyjnej. Wystarczy, że SENTINEL raz zaznaczy ofiarę, a działko będzie kontynuować ostrzał tak długo, aż nie wyeliminuje zagrożenia lub cel nie zniknie z pola widzenia. Oczywiście konstrukt może strzelać bardziej "manualnie", kontrolując kiedy broń oddaje strzał, a kiedy nie niezależnie od celu. Dodatkowo głowa robota jest wyposażona w czujniki ruchu, zatem niemożliwym jest przekradnięcie się do SENTINELa na odległość pięciu metrów od niego, bez zostania zauważonym przez SI.
Robot stanowi poważne zagrożenie nie tylko z powodu swojego działka, ale także dzięki swojej niesamowitej sile, która ogranicza się głównie do rąk. Nogi SENTINELa również są niebezpieczne, lecz bardziej ze względu na masę strażnika, niż samą ich siłę. Ręce przypominają te, które posiadają ludzie - pięć palców i przeciwstawny kciuk umożliwiają robotowi swobodne chwytanie przedmiotów bez obaw, że te wypadną. Ciężko mówić tutaj o subtelności, gdy SENTINEL potrafi unieść nad głowę swojego "brata" z jednej fabryki. Mechaniczny wartownik zatem ma chwyt, który mimo kontroli nacisku i tak jest zbyt potężny, aby nie zniszczyć czegoś. Ramiona robota posiadają dodatkowy mechanizm pneumatyczny, dzięki któremu jednym uderzeniem SENTINEL może zniszczyć ścianę, jakby była ona zbudowana ze styropianu. Niestety wymaga on chwili przygotowania, zatem w walce jego użyteczność ogranicza się do usuwania przeszkód takich jak... budynki.
Robot ten to nie tylko destrukcja. We wskazujących palcach SENTINELa są ukryte strzałki z silnym środkiem usypiającym. Pełna dawka w jednej strzałce jest zdolna położyć do snu do pięciu zdrowych, dorosłych osób, jednak każdy trafiony otrzymuje odpowiednią ilość specyfiku, aby wymuszony sen nie był snem wiecznym. Wszystko za sprawą wizji SENTINELa, która jest w stanie określić masę i kondycję fizyczną widzianego osobnika.
Na sam koniec warto wspomnieć, że robot strażniczy posiada system autodestrukcji. Jest on uruchamiany jedynie w przypadku, w którym SI uzna, że nie ma jak bronić Codexu przed nieautoryzowanym dostępem. Wtedy światło na głowie konstrukta zmienia kolor z czerwonego na fioletowy i mruga co sekundę. Jest to odliczanie od dziesięciu do zera, po którym następuje eksplozja. Nie jest ona zachwycająca, gdyż jej celem jest zniszczenie tylko SI i Codexu SENTINELa. Można ją porównać do wybuchu granatu V-Ath.
Amunicja: SENTINEL posiada trzy tysiące naboi do karabinu maszynowego oraz po dwanaście strzałek usypiających na ramię.
Przegląd techniczny co: Co sześć fabuł, ewentualnie od razu po ciężkich walkach.




Nazwa: Pancerz wspomagający Titan
Wygląd: Obejmujący całe ciało twór korzystający z najnowszych osiągnięć w dziedzinie biotechnologi na poziomie komórkowym. Tworzy z użytkownikiem jedność, pozwalając człowiekowi wybić się daleko ponad możliwości śmiertelnego ciała. Dzięki użyciu związków chemicznych i impulsów elektrycznych przez krótki czas nawet nieprzepadający zza aktywnością fizyczną człowiek zdoła wygrać zawody w biegu na sto metrów sprintem. Poza wzmocnieniem, Titan całkiem nieźle chroni też swojego posiadacza - ostrzał z małego kalibru, czy nagła kosa pod żebra mu niestraszne. Zastosowane włókna węglowe oraz zastosowane miejscami tytanowe wzmocnienia gwarantują trwałość pancerza, a jednocześnie nie zmieniają go w kupę bezużytecznego, bo ważącego tonę, złomu. Można w nim swobodnie biegać, skakać i walczyć, a zmęczenie przychodzi najczęściej już po wykorzystaniu wspomagania, albo i po zdjęciu całego Tytana.
Mechanika: Założony na ciało stymuluje mięśnie za pomocą impulsów elektrycznych oraz związków chemicznych wstrzykiwanych często domięśniowo - efektem tego jest wzrost siły i szybkości postaci o poziom, kosztem ogólnej kondycji organizmu po zakończeniu działania tego trybu. Hełm pozwala widzieć w nokto oraz termowizji, a ponadto wyczula słuch użytkownika zbierając więcej dźwięków, które później przekazuje do kosteczek słuchowych. Sam pancerz wytrzyma słabsze ciosy i ostrzał z małego kalibru, uchroni też przed kosą w żebra, ale bardzo utrudnia pozostanie niewidocznym - praca mechanizmów i światła bijące z wyświetlacza.
Czas trwania: Nosić można cały czas (poza załatwianiem potrzeb fizjologicznych) z trybu wspomagającego szybkość i siłę korzystać można jedynie trzy posty, a potem minimum trzy posty przerwy... O ile tylko ludzkie ciało zdoła wytrzymać takie obciążenie.
Przegląd techniczny: Co trzy fabuły lub zaraz po poważniejszych zniszczeniach - najlepiej przez wyspecjalizowany zespół w laboratorium w Rule.



Iskra - Odpowiedzialna za ogarnianie MG, eventów, ogólnie rozgrywki związanej z fabułą i relacjami postaci.


Kamiru - Odpowiedzialny za ogarnianie WT i ogólnie części mechanicznej forum.
Powrót do góry Go down
Sponsored content





PisanieTemat: Re: Technologie   

Powrót do góry Go down
 
Technologie
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Świat-
Skocz do: