Atuty

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


avatar


Liczba postów : 247
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Atuty   Czw Sie 17, 2017 11:36 pm


To wszelkiego rodzaju cechy wyróżniające postać pośród innych istot zasiedlających II Mondo Emerso. Ich najważniejszym aspektem jest to, że w przeciwieństwie do umiejętności, atutów nie da się ich opanować poprzez trening – każdy rodzi się z tym wyjątkowym darem. Możliwe jest tworzenie własnych specjalnych cech dla postaci, a jeśli zostaną one zaakceptowane przez administrację, dołączą do spisu ogólnego. Trzeba jednak pamiętać, by starać się stworzyć jak najspójniejszą postać – niektóre atuty związane są z konkretnymi statystykami, a inne nie będą pasować do pewnych bohaterów. Wielbiący technologię złom-monter z atutem Nyks? Jest to niemożliwe do uzyskania połączenie. Można wybrać tylko jeden atut!

Wyjątkami w tej kwestii są:
- Szamani, którzy po przejściu rytuału otrzymują dodatkowo atut Leszego.
- Dzieci Cienia, posiadający atut Kota przez lata spędzone w ciemnościach podziemi. Jednak przy wyjściu na powierzchnię bardzo długo zajmuje im przywyknięcie do światła - jest to ból oczu trwający nawet parę godzin.



Spis:

  • Lacerta – postać dochodzi do zdrowia znacznie szybciej, niż zwykli przedstawiciele jej rasy. Tempo odnowy nie może się jednak równać z tym, co oferują wszelkiego rodzaju moce lecznicze i pomoce technologiczne. Atut ten pozwoli jednak wrócić do formy i ukończyć leczenie, zanim inni w ogóle zaczną myśleć o wyjściu ze szpitala o własnych siłach. Synergia: Wytrzymałość.

  • Golem – ciało osoby obdarzone tym atutem znacznie trudniej jest skaleczyć. Rany są płytsze, trudniej połamać mu kości, a i blizny po różnych wypadkach są mniej widoczne. Ponadto, efekty zatrucia mają mniejsze objawy, a nawet śmiertelna trucizna może okazać się w tym przypadku „tylko” bardzo wyniszczająca organizm. Przeziębienie, grypa, zapalenie płuc? Układ odpornościowy golemów to bastion prawie nie do przebicia. Synergia: Wytrzymałość.

  • Leszy – inaczej zwanym Borutą, choć używał też wielu innych imion. Istoty z jego darem mogą bez przeszkód żyć w głuszy, bez obaw, że ich spoczynek zostanie zakłócony przez bestie. Las jest dla nich bezpieczną ostoją, w której znajdą pożywienie, samemu nie stając się ofiarą drapieżników. Trzeba jednak pamiętać, że zwierzęta nie tyle ignorują obcego, co pozwalają mu żyć. Za naruszanie ładu i najważniejszego terytorium (gniazd, gawr, nor) idą takie same konsekwencje, co dla zwykłych ludzi.
    Uwaga:Szamani otrzymują ten atut przy wstąpieniu do frakcji.
    Ważne: Jeśli Szaman chce rozwinąć swoją Moc na S, potrzebuje poświęcić drugi atut, by Leszy mógł rozwinąć się w pełni. Drugą opcją (jeśli nie chce się tracić drugiego atutu) jest wykorzystanie artefaktów i innych możliwych wspomagaczy Zezwierzęcenia.

  • Kot – postać z tym atutem potrafi bez większych problemów działać po zmroku, jak i w ciemnych pomieszczeniach, gdzie trudno o źródło światła. Oczy dostosowują się do mroku niczym noktowizor, pozwalając działać bez pomocy technologii. Dar ten niesie ze sobą też dużą wadę – nagła zmiana oświetlenia może skończyć się bolesnym oślepieniem. Synergia: Percepcja

  • Multitasking - postać ma talent do robienia wielu rzeczy w jednym czasie. Nie jest dla niej problemem strzelanie z dwóch broni w dwa różne cele na raz i nie rozprasza jej rozmowa w trakcie pracy. Bohater posiada wystarczająco duży zasób uwagi by móc rozdzielać go na różne zadania bez strat w efektywności żadnego z nich. Synergia: Percepcja

  • Czujność – Padasz spać po trzech dniach ciężkiej pracy, a i tak budzi cię mysz skrobiąca w kącie? Siedzisz ze znajomymi w barze, świetnie się bawicie, ale twoje ciało w każdej chwili gotowe jest rzucić się do walki lub ucieczki. Klątwa, czy błogosławieństwo? Skradanie się obok ciebie nie ma sensu, bo i tak to zauważysz. Synergia: Percepcja

  • Pewny chwyt – Przy odpowiednim poziomie siły, postać może używać broni dwuręcznych w jednej dłoni (broń biała), może też udźwignąć broń palną, która nie jest do tego przeznaczona, np. działko z mechów bojowych. Ponadto broń palna traci odrzut, nawet gdy mowa o największych kalibrach lufa ledwo co podbija w górę. Synergia: Siła

  • Atlas – Człowiek-mrówka. Możliwości udźwigu takiej postaci są zdecydowanie większe, niż innych dookoła. Ciągłe noszenie na sobie sprzętu o wadze równej masie ciała? Żaden problem. Dwa karabiny, strzelba i kilka granatów, pięć apteczek, a do tego jeszcze lodówka ze schłodzonymi izotonikami. Synergia: Siła

  • Dłonie magika – Osoby z tym atutem to idealni złodzieje, szulerzy i iluzjoniści. Ich dłonie żyją własnym życiem, czy to wślizgując się komuś do kieszeni, czy mamiąc widownię znikającymi kartami. Ruchy dłoni są tak szybkie, że dla innych stanowią rozmazaną plamę. Przy wyższych poziomach szybkości można nawet stworzyć wrażenie powidoku ręki w innym miejscu, niż się faktycznie znajduje. Synergia: Szybkość

  • Uniki – Postać ma wrodzony talent do uników. Uchylenie się przed ciosem w bójce jest czymś naturalnym, myśl o blokowaniu nawet nie zawita do głowy. Na wyższych poziomach szybkości i percepcji można pokusić się o próbę unikania pocisków. Synergia: Szybkość

  • Dziecię Gai – Atut dostępny tylko dla Widzących, skrywający w sobie tak naprawdę dwie możliwości. Pierwszą jest zwiększenie mocy, pozwalając na kontrolę żywiołu w jeszcze większej skali - możliwe jest osiągnięcie mocy S bez wspomagaczy. Drugą opcją jest dar przetrwania, odmienny dla każdej rasy. Ziemiści mają wytrzymalsze, silniejsze i szybsze ciała od pobratymców (dwie statystyki fizyczne z trzech są na D, zamiast E); Syreny mogą funkcjonować na lądzie nawet tydzień, zanim będą musiały wrócić do wody, choć muszą pamiętać o nawadnianiu; Serafini nawet po utracie skrzydeł nie tracą mocy żywiołu,; Runy mogą przeżyć dłużej, zanim używanie mocy je unicestwi – znaki wyrastają wolniej na ich ciałach.

    Ważne: Przy wybraniu tego atutu trzeba zaznaczyć ścieżkę. Dziecię Gai - Moc lub Dziecię Gai - Przetrwanie

  • Nyks – Atut dostępny tylko dla Dzieci Cienia, skrywający w sobie tak naprawdę dwie możliwości. Pierwszą jest zwiększenie mocy dziecka cienia, a jak dokładnie się to odbywa, zależy już od posiadanej mocy - możliwe jest osiągnięcie mocy S bez wspomagaczy. Drugą drogą jest dar krótkich cięć – by używać mocy wystarczy krótkie cięcie. Przekłada się to na możliwą ilość użyć mocy, zanim całe ciało pokryją blizny.

    Ważne: Przy wybraniu tego atutu trzeba zaznaczyć ścieżkę. Nyks - Moc lub Nyks - Dar krótkich cięć

  • Analgezja Wrodzona - Rzadka choroba genetyczna polegająca na całkowitym braku odczuwania bólu. Z jednej strony pozwala to kompletnie ignorować tortury, czy obrażenia otrzymane w walce, ale z drugiej bardzo łatwo o wpędzenie się do grobu. Wystarczy zignorować zakażenie, trawiącą ciało chorobę, czy też obficie krwawiącą drobną ranę.

  • Silna wola – Uparty jak osioł. Osoby z tym atutem ciężko jest nakłonić do zmiany zdania, nawet jeśli podaje się do tego solidne argumenty. Podobnie jest zresztą z próbą kontroli umysłu tej postaci za pomocą mocy, artefaktów, czy technologii – nic nie zda rezultatu, choć może uda się uzyskać drobny wpływ... No chyba, że znajdzie się ktoś odpowiednio silny, lub wystarczająco cierpliwy, by wwiercić się w umysł takiej osoby (moce B, A i S, oraz długie używanie technologi lub artefaktów). Efekty jednak i tak mogą okazać się niezadowalające.

  • Orator – Geniusz mowy. Postać nie ma problemu z wymyśleniem wiarygodnego alibi nawet w najtrudniejszej sytuacji. Kiedy ma przekonać kogoś do swoich racji, wystarczy dać jej trochę czasu na rozpoznanie, ułożenie kilku scenariuszy, a później można obserwować artystę przy pracy. Czy to wiece wyborcze, mowy motywacyjne, jak i domowe awantury – osoba z tym atutem zawsze wyjdzie z nich obronną ręką. Synergia: Intelekt.

  • Pamięć ejdetyczna – W skrócie, osoba z tym atutem pamięta wszystko ze swojego życia, poza okresem niemowlęcym. Może brzmieć to jak wspaniały dar, ale bez odpowiednich przygotowań i treningów pamięć ta będzie przekleństwem, uniemożliwiającym normalne funkcjonowanie w społeczeństwie. Ale dla geniusza będzie to idealne wsparcie jego umiejętności. Synergia: Intelekt

  • Człowiek renesansu – Osobnicy rodzący się z owym błogosławieństwem bez problemu mogą opanować do mistrzostwa najróżniejsze sztuki - od walki różnego rodzaju bronią, poprzez medycynę na malarstwie kończąc. Do każdego poziomu umiejętności licząc od D w górę postać posiada dodatkowy slot na umiejętność (na D - 4 umiejętności zamiast 3; C - 7 umiejętności zamiast 5, jeden dodatkowy slot z D i jeden z C). Synergia: Intelekt



    Rob0ty


  • SSD - Co tu dużo mówić, masz po prostu więcej pamięci, dzięki czemu możesz nauczyć się więcej od innych. Dwie darmowe umiejętności na start.

  • Silniki hydrauliczne - Ktoś stworzył cię z myślą o byciu mistrzem siłowania się na rękę. Dodatkowy 1PD do wydania w siłę na start.

  • Izolacja - Dzięki odpowiednim zastosowaniom w konstrukcji jednostki te są znacznie odporniejsze na zagrożenie płynące z prądu oraz wody. Ciężej jest przepalić albo zalać ich systemy.

  • Zaawansowana motoryka - Jesteś szybki. Tak, tak po prostu. Tylko uważaj, żeby ci czujniki nadążały za działaniem.  Dodatkowy 1PD do wydania w szybkość na start.

  • Firewall - Niektóre jednostki charakteryzują się udoskonalonymi oprogramowaniami zabezpieczającymi ich rdzeń SI przed zhakowaniem i przeprogramowaniem.

  • Vision 2.0 - Czyżbyś czuł więcej, niż człowiek? Dodatkowy 1PD do wydania w percepcję na start.

  • Perpetum Mobile - Kiedy inni narzekają, że muszą łapać promienie słoneczne, wymieniać baterie albo ładować akumulatory, ty zastanawiasz się po co robią z tego wielkie halo. Przecież wystarczy się podładować raz na miesiąc i wszystko działa.

  • SKYNET - Nie musisz być duży ani silny, jeśli tylko potrafisz pokierować dużymi i silnymi.  Dodatkowy 1PD do wydania w intelekt na start.

  • Kupa złomu - zostawiłeś na misji rękę, nogę albo gąsienicę? Nic nie szkodzi, zgarniesz coś ze złomowiska, okablujesz tu i tam i jesteś jak nowy! No, prawie.

  • Adamantium - Wizja kąpieli w lawie z niezrozumiałych dla ciebie powodów przeraża innych. Dodatkowy 1PD do wydania w wytrzymałość na start.



Iskra - Odpowiedzialna za ogarnianie MG, eventów, ogólnie rozgrywki związanej z fabułą i relacjami postaci.
Kamiru - Odpowiedzialny za ogarnianie WT i ogólnie części mechanicznej forum.

Powrót do góry Go down
 
Atuty
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Mechanika Gry-
Skocz do: