Szamani

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


avatar


Liczba postów : 180
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Szamani   Czw Sie 17, 2017 11:32 pm



Szamani
Są najmłodszym, a zarazem najdziwniejszym ugrupowaniem. Z jednej strony prawie nikt nie wie, gdzie ich szukać - z drugiej, ich wysłannicy krążą po świecie pomagając potrzebującym i "nawracając" zagubione dusze. Szamani to pacyfiści, którzy otwarcie głoszą, że walki między organizacjami, rasami czy też wyznawcami różnych religii i wartości nie mają żadnego sensu. "Wszyscy jesteśmy dziećmi jednej planety", mówią, uśmiechając się radośnie. Niestety, przez swoje poglądy zostali wrogami każdej grupy. Złom-monterzy uznali ich za zdrajców i rewolucjonistów; Widzący napiętnowali Szamanów mianem heretyków; Dzieci Cienia pragną wojny, pokojowo nastawionych dziwaków trzeba się pozbyć, zanim przekonają do siebie kolejnych. Pomimo ostracyzmu i wrogości z każdej strony, grono pacyfistów powoli się powiększa. Puszcza stała się azylem dla każdego, kto uszanował jej prawa, a mieszkańcy kniei są ucieleśnieniem dobroci dla wszystkich zagubiony i potrzebujących pomocy.




Rangi
Nauths - Społeczność Szamanów nie ma lidera w postaci jednej osoby. Decyzje dotyczące całej grupy - jej funkcjonowanie, lokalizacja Wilczej Wioski i tak dalej - podejmuje starszyzna, a jej członkiem jest właśnie Nauths. Wejście do kręgu rządzącego nie zależy od wieku, ale doświadczenia i umiejętności, choć czasem wystarczy samo bycie wybranym przez naturę. Problem w tym, że jedynie członkowie grupy dowodzącej wiedzą, jak takiego wybrańca rozpoznać. Ponoć. W każdym razie, ranga ta związana jest z wielką odpowiedzialnością, ale nie niesie ze sobą żadnych osobistych profitów poza szacunkiem i zaufaniem innych.

Thuith - Znachorzy, uzdrowiciele, druidzi i lekarze. Nieważne jak ich nazwać - potrafią leczyć. A to, czy przywrócą kogoś do zdrowia za pomocą mocy, leków z Area Nera czy ziołowych wywarów... Co za różnica? To oni najczęściej stawiają na nogi rannych wojowników i poobijane Eis wracających z wypraw. Rzadko kiedy opuszczają Puszczę bez opieki. Thuith nie potrafią walczyć, a ryzyko utraty tak cennych jednostek nie wchodzi w grę - dlatego też medycy nie opuszczają Puszczy w pojedynkę. Chorzy zawsze mogą liczyć na pomoc, ale najpierw muszą odnaleźć Szamanów. Albo mieć szczęście i trafić na Eis z towarzyszącym mu uzdrowicielem.

Kusma  - Choć Szamani są pokojowo nastawieni do całego świata, to świat póki co nie odwzajemnia ich nastawienia. Dlatego też nawet "zieloni" potrzebują osób wyszkolonych w walce, by móc się skutecznie bronić w razie gdyby uniknięcie konfliktu okazałoby się niemożliwe. Przez większość czasu to Kusmy zajmują się myślistwem i łowiectwem - nie zabijają dla przyjemności, a jednocześnie nie wychodzą z wprawy w posługiwaniu się łukiem, dzidą czy inną bronią starej daty. Niektórzy potrafią posługiwać się pistoletami i karabinami, ale zdobycie do nich amunicji w Puszczy jest równie prawdopodobne, co istnienie Runy władającej lodem.

Eis - Zwani też Obieżyświatami. To wędrowni Szamani, którzy zajmują się pomaganiem ludziom i innym rasom będącym w potrzebie. Niewiele robią sobie z ogólnej nienawiści pozostałych organizacji i interweniują wtedy, gdy uznają to za konieczne. Obronić słabszego, uleczyć czyjeś rany, czy po prostu pocieszyć w ciężkiej chwili. Pod wpływem intuicji wybierają osoby, którym opowiadają więcej o leśnej społeczności - ideach wyznawanych przez grupę oraz życiu, które prowadzą Szamani. Następnie prowadzą wybrańców do schronienia i pomagają im się tam zadomowić, by zaraz potem wyruszyć w kolejną podróż. Eis bardzo rzadko myli się co do osób, którym może zaufać.    




Przyjaciel Lasu
Wejście do społeczności związane jest z inicjacją - tego, jak dokładnie przebiega nowicjusz dowiaduje się już na miejscu. Cały proces jest dość tajemniczy, a w grę wchodzą dziwne mikstury, tańce i śpiewy oraz coś, co zwane jest błogosławieństwem Puszczy. Wiadomo jednak, że w finalnym rozrachunku postać zostaje uznana za Szamana... A co za tym idzie, za przyjaciela natury. Ponoć to od tej chwili dzikie bestie nie chcą skrzywdzić nowo przyjętej do grupy osoby.



Zezwierzęcenie
To dar ze strony natury do każdego Szamana, który zechce go przyjąć. Otrzymuje się go na drodze długich medytacji w odpowiednich miejscach. Najprościej mówiąc, jest to przejęcie niektórych cech konkretnego zwierzęcia. Mogą być to wyostrzone zmysły albo wydłużone kły i pazury. Wszystko zależy od rasy, z którą następuje fuzja, a duży udział w wyborze ma charakter postaci i jej doświadczenie życiowe. Wewnętrzna bestia zwana jest Daimonem, a medytacja ma pozwolić ją w sobie obudzić.  Wojownicy zostaną niedźwiedziami, podróżnicy wilkami, lekarze i mędrcy sowami. Oczywiście to tylko przykłady - zezwierzęcenie może nastąpić z rybami, ssakami, płazami, gadami, a nawet owadami. Bardziej zaawansowani Szamani potrafią pójść o krok dalej, przemieniając się jeszcze bardziej w zwierzę, tworząc dziwną, ale użyteczną hybrydę, legendy o wilkołakach stają się bardziej przyziemne w okolicach Puszczy. Najlepsi potrafią całkowicie zmienić się w wybrane zwierzę, często w "ulepszonej" formie - większe, szybsze i silniejsze od standardowych osobników.
Opanowywanie tej mocy wiąże się z medytacją, początkowo pod okiem doświadczonego Szamana, który wprowadza nowicjusza w szczegóły ideologii leśnej społeczności. Następnym krokiem jest oczyszczenie ciała, duszy oraz umysłu adepta, by pozwolić mu odkryć własnego Daimona. Każdy przechodzi ten proces inaczej, jednym zajmuje więcej czasu niż innym, ale efekt finalny jest zazwyczaj taki sam.
Zezwierzęcenie jest potężnym darem, ale jest w nim haczyk. Kiedy Szaman odwróci się od ideologii swojej grupy, choćby poprzez czerpanie przyjemności z krzywdzenia innych - kontakt ze zwierzęcym alter ego znika bezpowrotnie.





Światło, zieleń, życie
Niektórzy Szamani podczas prób obudzenia swojego Daimona przeżywają szok, gdy zamiast zwierzęcej jaźni natrafiają na roślinną. A jeszcze rzadziej, na samą poświatę dookoła siebie. Alter Ego z przedstawiciela flory pozwala kontrolować rośliny - wytwarzać narzędzia, przyśpieszać wzrost drzew, tworzyć chatki... A w chwili zagrożenia skierować zieleń na przeciwników - uwięzić ich za pomocą korzeni, czy pociąć skórę cierniami. Żyjący w Puszczy Szaman może być równie niebezpieczny, co Widzący w swoim naturalnym terenie.
Niefizyczny Daimon pozwala leczyć swoje oraz cudze obrażenia. Może być to pomoc w zwalczaniu drobnoustrojów, zrastaniu pękniętych żeber, ale też uleczenie wad wrodzonych i chorób przewlekłych - nie dotyczy to jednak psychiki.
Tak samo, jak w przypadku "klasycznego" zezwierzęcenia, zejście Szamana na złą drogę wyrażane chociażby przez celowe krzywdzeniu innych skutkuje utratą wypracowanych w pocie czoła mocy.



Ciekawostki
Choć nienawidzą przemocy, nie zostali wegetarianami.
Ich polowania mają rytualny charakter - ofierze okazywany jest należyty szacunek, a z łupów nie marnuje się praktycznie nic.
Lubują się w ozdobach z kości, a wielu potrafi tworzyć z nich małe dzieła sztuki.
Prawie każdy Szaman zna zarówno języki używane przez Złom-monterów, oraz mowę Widzących.
Każdy jest u nich mile widziany, a sami Szamani nie osądzają nowo przybyły. Wierzą, że Natura nie pozwoliłaby dotrzeć do nich nikomu ze złymi zamiarami.  
Życie codzienne Szamanów to ciągły wysiłek w budowanie lepszego świata. Każdy ma swoje zajęcie i skupia się na jak najlepszym wykonywaniu pracy - niezależnie, czy chodzi o polowanie, rekrutowanie nowych osób, leczenie ran, albo szycie ciepłych ubrań na zimę.
Powrót do góry Go down
 
Szamani
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Grupy-
Skocz do: