Bestiariusz

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


avatar


Liczba postów : 162
Zobacz profil autora

PisanieTemat: Bestiariusz   Czw Sie 17, 2017 11:24 pm

Poziom Łatwy


Nazwa: Garm
Wygląd: Bardzo przyjazne istoty, które wyjątkowo łatwo przekonać do swojej osoby. Wręcz nieprawdopodobne, że te latające cudeńka wywodzą się z Omegi, ale tak jest. Są mutacją małego ssaka i prawdopodobnie ćmy. Nie są większe niż ludzka pięść i bardzo lekkie. Mogą latać nawet szybciej niż przeciętna mucha, czy pszczoła. Żywią się głównie owocami i ogólnie nie wadzą nikomu swoim życiem, chociaż w chwili zagrożenia mogą ugryźć, niezbyt mocno, biorąc pod uwagę nie wielkie rozmiary, ale w ich ślinie jest hirudyna, czyli białko o działaniu przeciwkrzepliwym. Zazwyczaj jednak wolą uciekać, uciekają się do ataku rzadko i tylko jeżeli są w grupie.
Nie występują u nich płcie, a tylko osobniki obojniacze. Rozwijają się wpierw jako larwa, a potem po przepoczwarzeniu już jako osobniki dorosłe. Ich barwy są przeróżne, przechodzą od bieli, po róż na zieleni się zatrzymując. Najlepiej Garmy są kojarzone przez Ziemistych, którzy w Drzewie Dom mają całe ich kolonie.
Arsenał: rządek ostrych zębów i hirudyna w ślinie.
Słabe punkty: delikatne ciało, skrzydła pokryte pyłkiem.
Składniki: futerko; substancja antykoagulująca.
Występowanie: Las Duhnia
Oswojenie: nie sa wrogo nastawione, często wybierają sobie po prostu swojego nowego "człowieka" i podążają za nim, czy tego chce czy nie.




Nazwa: Heket
Wygląd: Te drobniutkie stworzonka są mutacją żaby i motyla. Nie bez powodu mówi się że Hekety są wodnymi kuzynami Garmów, gdyż są tak samo powszechne, malutkie i mają podobne nastawienie do istot rozumnych. Nawet największe okazy nie przekraczają rozmiarami pięści człowieka, a przeciętne osobniki są niewiele większe od dłoni kilkuletniego dziecka. Potrafią latać, choć preferują szybowanie połączone ze skakaniem, mogą też pływać, a pod wodą wytrzymują nawet do pięciu minut. Żywią się głównie małymi bezkręgowcami i larwami owadów.
W przypadku zagrożenia wydzielają nieznośny smród, który odstrasza nawet wygłodzonych napastników, a następnie uciekają. Jeżeli nawet napastnik nie odpuści i zaatakuje, a Heket jakimś cudem przeżyje atak, jego rany dość szybko się zagoją, za sprawą śluzu, który ma właściwości lecznicze - potrafi on przyśpieszyć regenerację. Śluz Heketa w połączeniu z niektórymi roślinami potrafi być dużo bardziej skuteczny, dlatego też jest on gratką dla wielu zielarzy.
Rozmnażają się tak samo jak zwykłe żaby, samica składa skrzek do wody, który następnie zostaje "oblany" nasieniem samca. Z skrzeku wylęgają się kijanki, które przez następne tygodnie przeobrażają się w dorosłego osobnika. Wiele z nich można spotkać niedaleko osad Syren, a także obok rzek i na podmokłych obszarach Lasu Duhnia.
Arsenał: Śluz o właściwościach leczniczych; wydzielanie nieznośnego odoru, który odstrasza napastnika.
Słabe punkty: Drobne, delikatne ciało.
Składniki: Śluz; skrzydełka; mięso.
Występowanie: Brzegi Wielkiego Jeziora, rzek i podmokłe części Lasu Duhnia.
Oswojenie: Podobnie jak Garmy, Hekety nie są wrogo nastawione i mogą uczepić się przypadkowego wędrowca.




Nazwa: Licho
Wygląd: Jedna z wielu tajemniczych istot tej planety. Można ja spotkać wyłącznie w miejscach przecięcia się żył Proelium, wiele ludzi ma na temat Licha swoje własne przesądy, ale już zostało udowodnione, ze są to skupiska cząsteczek tak gęste, że nabierają własnego kształtu i jak wielu już się przekonało – i własnego charakteru. Licha są z natury złośliwe, mocno dokuczają ludziom, w nieszkodliwy sposób. Ponoć to one chowają klucze, wypijają mleko z lodówki czy skrzypią w nocy na podłodze.
Żywią się negatywnymi emocjami. Problem pojawia się wtedy, kiedy Licho naje się porządnie i jest w stanie zmienić swoja formę. Nieprzyjemnie robi się wtedy, kiedy ofiara Licha nabawi się zawału jak stworzenie postanowi w ciemnym lesie nagle zmaterializować się jako nieprzyjazna, zakapturzona postać, albo ukazać się w twarzy niedawno zmarłego męża.
Mimo tych nieprzyjemnych sytuacji stworzenie to jest zazwyczaj niegroźne, ale z racji swojej niematerialności nie można mieć go na własność. Ponoć nigdy nie dokucza nam to samo Licho.
Arsenał: umiejętność zmiany kształtu.
Występowanie: całe Mondo Emerso
Oswojenie: nie da się go oswoić, można tylko tolerować.




Nazwa: Pegaz
Wygląd: Wdzięczna nazwa dla mało wdzięcznej istoty. Pegaz to dzik dosyć sporych rozmiarów, o silnym poczucia własnego terytorium, szczególnie na wiosnę, kiedy nadchodzi okres rozrodu. Wtedy lepiej w ogóle nie zapędzać się w obszary Puszczy i otaczających ją fragmentów Lasu Duhnia, ponieważ może się okazać, że sto dwadzieścia kilo rozpędzone do prędkości sześćdziesięciu kilometrów na godzinę okaże się problemem nie do przeżycia. Bo właśnie z taką szybkością mają zwyczaj taranować i tych którzy nieuważnie pozwolili sobie na wdepnięcie na ich teren. Dodatkowo trzeba wspomnieć o ostrych kłach, które bez problemu przebiją ludzką skórę i poturbują kogoś w grubszym odzieniu. Ale to nie wszystko, Pegaz w zanadrzu ma jeszcze jad wytwarzany przez gruczołu umiejscowione pod językiem. Trucizna w kontakcie ze skórą powoduje powstawanie ogromnych i bolesnych bąbli z osoczem i ropą, które ciężko zaleczyć.
Zazwyczaj są czarnego umaszczenia, ale zdarza się, ze samice mogą być jaśniejsze. Młode z kolei mają puchatą i szarą sierść. Samice z młodymi poruszają się stadami liczącymi sobie do dziesięciu macior; samce z kolei wolą samotność i odchodzą od matek po ośmiu miesiącach, a z innymi Pegazami spotykają się dopiero na wiosnę podczas walk o samicę, czy o terytorium.
Arsenał: Masa 120kg oraz prędkość; kły; jad z pyska
Słabe punkty: szyja; brzuch; młode (u macior)
Składniki: -
Występowanie: Puszcza i otaczająca ją część lasu Duhnia
Oswojenie: Możliwe we wczesnych fazach życia; trzeba podkraść młode, a następnie je wychować pod własnymi skrzydłami.





Nazwa: Czesu-heru
Wygląd:  Gad pełzający. Inaczej wąż i do tego jadowity. Czesu-heru to wyjątkowo nieprzyjemna istota, którą można spotkać w całym Mondo Emerso. Pospolita bestia, która uprzykrza życie mieszkańcom kontynentu. Mimo tego, że już dawno zostało odkryte antidotum, to śmiertelne ofiary na rok sięgają do dwustu osób, a hospitalizowanych jest dwa razy tyle. Zwierze to osiąga do metra długości i ma brązowo-piaszczyste umaszczenie. Nie jest w stanie połknąć człowieka, ale drobne zwierzęta domowe już tak. Spekuluje się jakoby zwierze jest w stanie uczyć się oraz czytać w myślach, ale naukowcy stanowczo temu zaprzeczają. Mimo to faktem jest, że Czesu-heru wabi swoje ofiary dźwiękiem i czai się na nie, by później wstrzyknąć w ich żyły neurotoksynę powodującą zwiotczenie mięśni. Jednorazowe ukąszenie jest w stanie zabić dziesięć osób.
Mimo niebezpieczeństwa jakie za sobą noszą Czesu-heru są sztucznie hodowane – na cele lecznice jak i przez zwykłych kolekcjonerów egzotycznych zwierząt.
Arsenał: Jad; wytwarzanie dźwięku by zwabiać ofiary.
Słabe punkty: Rozmiar.
Składniki: Jad (neurotoksyna); skóra; mięso.
Występowanie: Całe Mondo Emerso.
Oswojenie: Można kupić w zoologicznym na specjalne zamówienie, ale zwierze nigdy nie będzie wiernym pupilem.





Nazwa: Neheb
Wygląd: Gatunek drapieżnego ssaka z rodziny psowatych. Występuje w całym kontynencie, a na peryferiach Rule uważany jest za szkodnika, bo poluje na drób hodowlany, chociaż głównie żywi się małymi ssakami, bezkręgowcami czy niewielkimi gadami. Sporadycznie spożywa nawet owoce.
Neheb jest stosunkowo niewielkim zwierzęciem. Dorosły osobnik sięga do osiemdziesięciu centymetrów w kłębie. Szczupłe i zwinne ciało pozwala na przeciskanie się przez różne szczeliny oraz szybką ucieczkę kiedy właściciel zjadanej kury przyłapie go na gorącym uczynku. Nie można jednak dać się zwieść pozorom, ponieważ fakt, że Neheb ucieka w popłochu przed wystrzałem, czy krzyczącym chłopem z widłami nie czyni go mniej niebezpiecznym. Kiedy postawi się zwierzę pod ścianą, to zaatakuj z całą mocą, tak samo jest z tym psowatym, a jego atak może być fatalny w skutkach. Prócz standardowego gryzienia i drapania Neheb posiada na łokciu każdej kończyny fragment zrogowaciałej skóry twardej tak samo jak pazury, służy ona do walki z większymi od siebie drapieżnikami. Co roku odpada pozwalając wyrosnąć nowej i wiele osób po znalezieniu mylnie ją nazywa kłami jakiegoś większego stwora.
Arsenał: kły, pazury, zrogowaciała twarda skóra na łokciach; gibkie ciało.
Słabe punkty: brak siły.
Składniki: skóra; zęby; mięso
Występowanie: Całe Mondo Emerso
Oswojenie: Jako część rodziny psowatych Neheb nie jest problematyczny do oswojenia, tym bardziej jeżeli chowany od maleńkości.




Nazwa: Czart
Wygląd: Owad z rodziny osowatych, rozmiarami przewyższa wszystkich swoich kuzynów i jest powszechny w całym Mondo Emerso szczególnie w osadach istot myślących. Żywią się innymi owadami, owocami i sokami niektórych drzew. Ich jad jest kilka razy bardziej toksyczny niż jad pszczół, zawiera więcej toksyn, a spore zawartości acetylocholiny wywołują silny ból i pieczenie w okolicach rany. Użądlenie może być śmiertelne nawet dla kogoś kto nie ma alergii.
Dodatkowym atutem Czartów jest aparat gębowy przystosowany do gruchotania skorup owadów, przez co nawet ugryzienie tych owadów może boleć. Niestety zabijanie szkodników nie jest dobrym pomysłem, przed śmiercią czy podczas ataku wydzielają hormon stresu, na który reagują pozostałe osobniki roju i niedługo po zabiciu jednego owada ściąga kolejne. Jedynym sposobem na pozbycie się ich jest nadymienie ula i późniejsze zabicie wszystkich w szczególności królową.
Arsenał: silny aparat gębowy; żądło i szczególnie toksyczny jad.
Słabe punkty: Dym; woda.
Występowanie: Cale Mondo Emerso, a w szczególności osady istot myślących.
Oswojenie: niemożliwe, jako owady nie mają mózgów, a wyłącznie zwoje nerwowe.



Poziom Średni


Nazwa: Strzyga
Wygląd: Jeden z przeciwników Dzieci Cienia zamieszkujący podmokłe części katakumb. Niezbyt urokliwe gadzisko, które bardzo nie lubi być budzone, a łatwo je obudzić. Ma nietoperzy słuch i bardzo nieprzyjazne podejście do każdego szmeru pochodzenia żywego. Kiedy Strzygi stają na dwóch łapach mają około dwóch metrów wysokości, a ważą ponad osiemdziesiąt kilogramów. Są mięsożerne, ale nie pogardzą również padliną do której składają swojej jaja, by młode po wylegnięciu się miały co jeść.
Ich spory zasób ostrych zębów i paznokci nie pozostawia szans nieprzygotowanym na ich atak. Polują w trzyosobowych grupach osaczając ofiarę ze wszystkich stron. Nie działają na nie iluzje, bowiem są ślepe. Polegają wyłącznie na węchu i słuchu, przez co to też staje się ich największą słabością. Łatwo jest otumanić Strzygę jeżeli wie jak to zrobić; potem zabicie jej to już nie problem. Gorzej z oswojeniem. Odnotowano niewiele przypadków, a nawet jeśli jakimś cudem udało się udowodnić swoją wyższość i zdominować gada, to nie ma gwarancji, że bestia nie udusi swojego właściciela we śnie.
Arsenał: ostre zęby i szpony, nietoperzy słuch oraz doskonały węch.
Słabe punkty: głośne dźwięki i mocne zapachy.
Składniki: zęby; szpony; skóra; mięso.
Występowanie: Katakumby
Oswojenie: Można podejmować próby, ale większość z nich jest z góry skazana na klęskę.




Nazwa: Furia
Wygląd: Nie tylko widzący opanowali umiejętności kontrolowania żywiołów. Niektóre zwierzęta również posiadają ten „dar”. Jednym z takich przykładów jest właśnie Furia, czyli ogniste ptaszysko o rozpiętości skrzydeł wielkości trzech i pół metra. Nazwa tego gatunku nie jest przypadkowa bowiem wiele wtajemniczonych właśnie tym słowem określa zachowanie zwierzęcia wobec intruzów inni z kolei mówią, że płomienie spowijające ciało zwierząt kojarzą się z atakami złości bardziej ludzkich mieszkańców Lawowiska – Run.
Wbrew powszechnym legendom nie spalają się, ani nie powstają z popiołów, tym bardziej nie mają pancerza ze skały wulkanicznej. Jedyną prawdą zbliżoną do spekulacji jest budowa i twardość ich dziobów, które są dostosowane do prowadzonego trybu życia. Furie są padlinożercami, a w Lawowisku wiele istot zwyczajnie umiera z przegrzania zostając pożywką dla takich zwierząt jak właśnie te ogniste ptaki, które odporne na bardzo wysokie temperatury mogą zwyczajnie stać i czekać aż jakiś nieostrożny ssak podejdzie zbyt blisko gejzera.
Żyją zazwyczaj do pięciu lat, jest to spowodowane przyśpieszonym procesem dzielenia się i rozmnażania komórek zachodzącym w organizmach Furii
Arsenał: Twardy dziób; pazury; umiejętność samozapłonu.
Słabe punkty: Woda.
Składniki: mięso
Występowanie: Lawowisko
Oswojenie: Można oswoić tylko i wyłącznie pisklaki, dorosłe osobniki są zbyt nieufne.




Nazwa: Lew Królewski
Wygląd: Mięsożerny ssak żyjący na wyżynach gór Aria. Największy z kotowatych zamieszkujących Mondo Emerso. Dorosłe samce maja w kłebie prawie metr osiemdziesiąt, a samice nie są o wiele mniejsze. Jedyne koty żyjące w zorganizowanych grupach socjalnych.
Samce łatwo rozpoznać po ogromnej grzywie i jaśniejszym zabarwieniu. Są to zwierzęta, które nie mają naturalnych wrogów, silnie terytorialne szczególnie jeżeli rozchodzi się o tereny łowieckie jak i o samo jedzenie. Pod ich pazury wpada wszystko od kóz górskich, po jelenie na innych drapieżnikach kończąc. Lwy Królewskie są przystosowane do życia na nierównych terenach. Mają silne i umięśnione kończyny, co pozwala im sprawnie poruszać się po skalistych zboczach, oraz wyjątkowo mocne pazury dosłownie przytwierdzające ich do podłoża.
Jakkolwiek to nie brzmi, można się z nimi zaprzyjaźnić, albo przynajmniej przyzwyczaić ich do swojej obecności. Chociaż żeby ujść z tej wyprawy żywym trzeba mieć spore umiejętności i wiedze na temat tych wielkich kotów… albo duży kaliber, gdyby sytuacja zrobiła się gorąca. Zwierzęta te z nieznanych przyczyn mają silnie przyspieszoną regenerację ciała. Są również długowieczne, ponieważ statystycznie żyją o pięć lat dłużej od przeciętnego człowieka.
Arsenał: wzrost; waga; bardzo przyspieszona regeneracja.
Słabe punkty: Podbrzusze; głowa.
Składniki: kły; sierść; pazury; mięso.
Występowanie: Góry Aria
Oswojenie: Rzadko kiedy nie zjedzą kogoś na wstępie, chociaż jak już dojdzie do powstania jakieś więzi, to jak to koty - raz mrukną, raz drapną.




Nazwa: Fame
Wygląd: Nie tak daleki kuzyn Furii, ptak ten nie opanował mocy żadnego żywiołu, ale za to urósł do naprawdę sporych rozmiarów i stał się niebezpiecznym drapieżnikiem. Ponad dwa razy większy od swoich ognistych krewnych Fame jest obok Lwa Królewskiego najniebezpieczniejszym drapieżnikiem w górach Aria. Zazwyczaj jest poza zasięgiem swojego naturalnego wroga i szybuje na wysokościach zabijając mniejsze od siebie stworzenia, w tym też pisklęta Serafinów. Są bardzo łakome i potrafią wchłonąć wręcz nieprawdopodobne ilości pokarmu stąd też wzięła się ich nazwa. Mają płaski dziób przypominający pysk usłany ostrymi zębami, którymi zabijają ofiarę oraz rozdrabniają mięso.
Często są jedną ze stron sprzeczki z Widzącymi o dogodna jaskinię czy optymalne miejsce na gniazdo i czasem, ale tylko czasem, obie strony dogadują się i nawet w jakiś sposób żyją obok siebie nie przeszkadzając sobie nawzajem. Fame jest wyjątkowo inteligentnym ptakiem i można oswoić przedstawiciela tego gatunku, ale jak każdy drapieżnik potrzebuje czasem dnia na polowanie, a wtedy lepiej by żadne serafińskie pisklę nie było w pobliżu.
Arsenał: Duże rozmiary; spłaszczony dziób i zęby; inteligencja.
Słabe punkty: Skrzydła.
Składniki: Pióra; zęby; mięso; kości.
Występowanie: Góry Aria.
Oswojenie: Możliwe zarówno młodych jak i dorosłych osobników, przy czym z tymi drugimi trzeba mieć na uwadze, że mają już własny charakter i przyzwyczajenia.




Nazwa: Sfinks
Wygląd: Gatunek drapieżnego ssaka z rodziny kotowatych wytępiony w Area Nera przez ludzi przeszło dwadzieścia lat temu. Większość żyjących osobników osiedliło się w Lesie Duhnia i Puszczy, gdzie spokojnie mogły wylizać rany i na nowo ustabilizować populację. Nie stanowiło to problemu biorąc pod uwagę, że w na tych terenach nie brakowało ani dużych ani małych zdobyczy nie mówiąc już o ilości miejsc, gdzie mogą zrobić norę, albo chować młode. Sfinksy mają około metra trzydzieści wysokości ich charakterystyczną cechą jest krótka sierść o wręcz metalicznym połysku, oraz niebieskie oczy, które wydają się wręcz ludzkie. Zwierzęta bez wątpienia piękne, ale równie niebezpieczne, pomijając już ich pozycje w łańcuchu pokarmowym względem ludzi, mają pewne umiejętności, które przeraziły społeczeństwo Rule, że postanowili wybić je co do jednej. Mianowicie: Sfinksy potrafią czytać w myślach, hipnotyzować oraz porozumiewać się telepatycznie z istotami myślącymi co bardziej przypomina wymianę emocjami aniżeli rozmowy jakie przeprowadza się na głos. By wpaść w czar tych istot wystarczy spojrzeć im w oczy. Nieszczęśnik ląduje wtedy w wizji będącej odzwierciedleniem jego najgłębszych lęków i zostaje na łasce Sfinksa, który być może będzie wtedy głodny. Częściej jednak zwierze zwyczajnie odchodzi, co po jakimś czasie pozwala wrócić ofierze do rzeczywistości bez poważniejszego szwanku.
Arsenał: zęby, pazury, umiejętność hipnozy i telepatii.
Słabe punkty: Paniczny strach przed ogniem.
Składniki: Skóra; mięso; zęby.
Występowanie: Las Duhnia i Puszcza
Oswojenie: Możliwe zarówno dorosłych osobników jak i młodych.




Nazwa: Wilk błękitny
Wygląd: Gatunek drapieżnego ssaka z rodziny psowatych występujący w Mondo Emerso jako naturalny wróg Sfinksa z tego też powodu po wyginięciu kotowatych z Area Nera populacja Wilków nagle wzrosła, by potem również paść ofiarą bezwzględności ludzi. Kolejnym idealnym miejscem okazał się Las Duhnia i Puszcza, gdzie ponownie natknęły się na Sfinksy. Mimo konkurencji międzygatunkowej obie rasy rozwijały się bez większych przeszkód czasem wchodząc w konflikt. Wilki Błękitne mają trochę ponad dwa metry wysokości. Długość ich sierści zależy od pory roku; w zimę mają długą i ciepłą, a podczas wiosny i lata linieją.
Wilki jako wrogowie Sfinksów wykształciły bardzo ciekawy system obronny przed atakami ze strony kotowatych. Otóż są odporne na ataki psychiczne, przez co jeżeli nie złapane z zaskoczenia są w stanie walczyć ja równy z równym.
Pożywiają się dużą zwierzyną i polują zazwyczaj w stadzie, chociaż samotne osobniki to nie jest rzadkość.
Arsenał: zęby, pazury, masa, blokada umysłu.
Słabe punkty: głośne dźwięki mogą je dezorientować.
Składniki: Skóra; mięso; zęby.
Występowanie: Las Duhnia i Puszcza
Oswojenie: Możliwe zarówno dorosłych osobników jak i młodych.




Poziom Trudny


Nazwa: Ursnum
Wygląd: Drapieżny ssak z rodziny niedźwiedziowatych. Przez lata ewolucji Ursnumy musiały dostosować się do panującego środowiska i innych drapieżników. Ich ciała weszły w symbiozę z roślinnością, pozwalając wytworzyć na sobie drewniane wypustki przypominające gałęzie i korzenie. Niedźwiedzie otrzymały z tego twardą osłonę oraz dodatkowe rezerwy tlenu, a same rośliny źródło substancji odżywczych i dostęp do słońca. Są dość wielkich rozmiarów, samce liczą sobie pięć do siedmiu metrów, samice są około metra mniejsze. Waga nie ustępuje kroku, ważą od tysiąca dwustu kilogramów do dwóch tysięcy dwustu. Potężnie zbudowane i umięśnione, pozwala im to szybko powalić swoją ofiarę, bądź rozpłatać ją swoimi wielkimi pazurami. W spotkaniu takiego osobnika odradza się walki, jeśli stanie na dwóch nogach, albo zacznie machać łbem na boki i szczerzyć kły to znak, że należy się wycofać, inaczej ruszy w naszym kierunku z zamiarem wypatroszenia nas. Należy odwrócić wzrok i zawrócić. Zazwyczaj poluję się na nie w duży grupach/watahach. Są dość powolne, ciężko im zmienić kierunek szarży, ale kiedy staną w miejscu, stają się prawdziwym bastionem. Unikają raczej walki z powietrznymi przeciwnikami typu Fame czy inne ptaszyska, w wielu przypadkach nie są w stanie sięgnąć oponenta i muszą wspierać się ucieczką. Zazwyczaj można je spotkać w trzech do sześcioosobowych grupach: matka, ojciec i młode. Rodzice opiekują się nimi póki nie skończą roku albo dwóch. Ursnumy najchętniej żywią się miodem i rybami, oczywiście nie pogardzą porządną dziczyzną czy owocami albo robactwem.
Arsenał: waga, wytrzymałość i kondycja, gruba skóra i twarde drewniane "wypustki", pazury, kły, węch
Słabe punkty: wzrok, rozmiar, słaba mobilność, pysk - nos, ogień
Składniki: skóra, kły, pazury, mięso
Występowanie: Las Duhnia, Puszcza, Góry Aria
Oswojenie: Jedyny sposób to zaopiekowanie się lub porwanie młodego, dopiero co narodzonego osobnika i wychowanie go. Staje się wtedy bardzo wierny i odwdzięcza się za nasza troskę. Podąża tam gdzie my i chroni nas.




Nazwa: Grendel
Wygląd:Potwory nocy kryjące się w czeluściach Katakumb. Panuje na ich temat wiele historii i ponoć nawet Dzieci Cienia niezbyt garną się do spotkania z nimi. Niezaprzeczalnie są to potwory królujące w ciemnych i podmokłych korytarzach. Są niezmiernie wytrzymałe na ciężkie warunki takie jak kilkutygodniowy post. Polują na wszystko co ma w swoim ciele krew ponieważ ich zmutowane oczy widzą tylko i wyłącznie ją, czy to we wnętrzu właściciela, czy już na zewnątrz. Węch mają również bardzo wyostrzony nawet bardziej niż słuch, który nie jest lepszy niż ten przeciętnego psa.
Ich ciało jest elastyczne; prawie wszystkie stawy Grendelów są ruchome, co nie tylko pozwala na poruszanie się sprawnie zarówno na dwóch jak i czterech kończynach, ale również umożliwia chowanie się tam, gdzie najmniej się można spodziewać ponad dwu i pół metrowej bestii.
Jak na każdego drapieżnika przystało Grendely są szybkie, podczas gonitwy za uciekającą zwierzyną dzięki długiemu ogonowi są w stanie wykonywać nawet bardzo ostre skręty, do tego długi pysk i zaostrzone szpony nie dają złudzeń – ciężko jest ujść z życiem kiedy już zostaniesz złapany. Rzucanie się i próba strzelania na oślep mogą dać marne skutki, opancerzone ciało Grendela jest prawie nie do wzruszenia.
Jedynym słabym punktem Grendela jest przestrzeń między tylnymi kończynami a brzuchem i to tam należy celować jeżeli chcę się zabić tego stwora.
Arsenał: Długie szpony; ostre zęby; giętkie ciało; umiejętność szybkiego biegania i wykonywania nagłych skrętów.
Słabe punkty: Pachwiny, gdzie przebiegają główne naczynia krwionośne nóg.
Składniki: Mięso; zęby; pancerz; ogon.
Występowanie: Katakumby
Oswojenie: nieoswajalny




Poziom X


Nazwa: Skarabeusz
Wygląd: Zostało wydanych sporo egzemplarzy w różnych wymiarach, ale nie przekraczają wielkości talerza. Mają budowę pajęczaka z ogonem, dwa i pół raza dłuższym od ciała, który prócz broni służy również jako nadajnik. Dookoła Omegi jest ich rozsiane całe mnóstwo. Są mistrzami w kamuflowaniu swojej obecności i mogą się znajdować kilkanaście centymetrów od danego celu nadal pozostawiając niezauważonym. Podczas tworzenia miały w swoim arsenale śmiertelne trucizny, które po wielu latach przestały zabijać na miejscu i wywołują nudności, omdlenia, zimne poty, kołatanie serca.
Zazwyczaj atakują grupami liczącymi sobie do kilkunastu osobników; stawiają na ilość, a nie na jakość, działają tym samym schematycznie, nie dostosowując własnego zachowania do poziomu zagrożenia. Są zaprogramowane tak, by chroniły w pierwszej kolejności wejścia do miasta, a zaraz obok swoich paneli sterowania schowanych jeszcze dokładniej niż same roboty. Jest to spore ograniczenie dla ich mobilności w obszarze większym niż dziesięć metrów od miejsca ukrycia panelu. Z kolei im bliżej odpowiedniego miejsca tym agresywniejsze jest ich zachowanie.
Ich budowa wyraźnie nie była nastawiona na długie walki, a na pojedyncze ataki z ukrycia, które miały zakończyć pojedynek zanim na dobre się zacznie. Uszkodzenie części robota powoduje jego wyłączenie oraz wybuch panelu o zasięgu trzech metrów i niewielkiej mocy. Często wywołując reakcje łańcuchowych wybuchów całej grupy.
Arsenał: Wysuwane igły wstrzykujące truciznę na końcach odnóży, mobilny ogon z ostrzem z Księżycowego Obsydianu, system autodestrukcji.
Słabe punkty: Niezbyt wysoka inteligencja; panel sterowania, po znalezieniu którego można unieszkodliwić robota; delikatna budowa maszyny.
Składniki: Nieuszkodzony Skarabeusz, rdzeń z panelu sterowania, księżycowy obsydian.
Występowanie: Omega
Oswojenie: Trzeba znaleźć panel sterowania ukryty na obwodzie, by następnie przeprogramować go dzięki umiejętności "programowanie". Szanse powodzenie wynoszą 60%, rosną o 10% z każdą kolejną próbą.




Nazwa: K.U.k.U
Wygląd: Mechaniczny ptak wielkości kruka. W systemie obronnym Omegi pełnił on funkcje zwiadowcze, ma również możliwość aktywowania pozostałych maszyn. Jest jedną z najbardziej rozwiniętych sztucznych inteligencji, być może nawet dorównując współczesnym androidom. Ptaki, mimo swoich niewielkich rozmiarów, potrafią podejmować logiczne decyzje, szacować możliwości w danym starciu, a nawet włączyć proces autodestrukcji jeżeli ktoś chciałby się dobrać do ich danych. W wielu aspektach można powiedzieć, że są mądrzejsze od zwykłego człowieka. Nie można odmówić im szybkości, dzięki silnikom odrzutowym zamontowanych w skrzydłach, do tego opływowy kształt ciała pozwala im na osiąganie zawrotnych prędkości. Energię dostarcza im wewnętrzny generator, który jest ładowany na energię słoneczną i pozwala na krótki, aczkolwiek skuteczny zryw.
Arsenał: Termowizyjne i noktowizyjne kamery; wysokiej jakości rdzeń działający na podstawie starych technologii; mecha-skrzydła z napędem pozwalającym osiągnąć prędkość prawie trzystu kilometrów na godzinę; moduł autodestrukcji powodujący eksplozję mogącą zabić nieszczęśnika trzymającego w ręki K.U.k.U; wewnętrzny generator ładowany promieniami UV.
Słabe punkty: Delikatna budowa, oraz potrzeba ładowania baterii [5 postów ładowania na 5 działania]
Składniki: Kamery i czujniki (termo oraz noktowizja), mikro-silniki odrzutowe do skrzydeł, rdzeń (ma swoje miejsce w głowie i ciągnie się do połowy grzbietu), nanotechnologiczne elementy, złom.
Występowanie: Omega
Oswojenie: Potrzebne jest dobranie się do rdzenia i przeprogramowanie go dzięki umiejętności "programowanie". Szanse powodzenie wynoszą 10%, rosną o 10% z każdą kolejną próbą. Do ponownego złożenia K.U.k.U potrzeba dobrze zaopatrzonego warsztatu, z duża ilością nanotechnologicznych części, lub odpowiedniej ilości części zamiennych (w zależności od wielkości uszkodzeń - od 3 do 5 jednostek na jednego, w pełni sprawnego robota).




Nazwa: A-009
Wygląd: Jeden z bliźniaczych robotów strzegących ulic Omegi. Przypominający w budowie biegającego ptaka. Nie powala wielkością, bo liczy sobie zaledwie sto sześćdziesiąt centymetrów wzrostu, choć waży sto pięćdziesiąt kilogramó. Wykrywa przeciwników za pomocą wyjątkowo czułych receptorów słuchowych, jak i termowizorów. Zaprogramowany, by atakować wrogów, bardzo uparty w swoich poczynaniach. Zazwyczaj goni swoje ofiary do skutku, co nie sprawia robotowi problemów biorąc po uwagę wyjątkowo sprawne w bieganiu kończyny, jak i dwa karabiny maszynowe po bokach ciała zazwyczaj złożone jak skrzydła; podczas ataku wysuwają się ostrzeliwując gradem pocisku o częstotliwości 200 na minutę. Ogień może trwać sporo, bowiem A-009 jest zaopatrzony w magazynki wielkości 5 000 naboi na każdy karabin.
Jako ten "szybszy" z bliźniaczych robotów jest zbudowany z lekkich materiałów, które siłą rzeczy są mniej wytrzymałe, ale gdyby to kogoś zachęciło do ataku, to trzeba poinformować o tym, że przy zbliżeniu się do robota, można to przypłacić dłonią. A-009 ma tytanowy dziób zdolny odrąbać kończynę i ją usmażyć dzięki mały miotacz ognia wewnątrz paszczy.
Arsenał: Dwa karabiny maszynowe, szybki bieg, tytanowy dziób z miotaczem ognia.
Słabe punkty: Mało wytrzymałe mechanicznie materiały, czujniki na głowie.
Składniki: Kamery i czujniki (termo oraz noktowizja), dwa karabiny maszynowe, miotacz ognia, rdzeń (przebiega wzdłuż ciała), złom.
Występowanie: Omega
Oswojenie: Potrzebne jest dobranie się do rdzenia i przeprogramowanie go dzięki umiejętności "programowanie". Szanse powodzenie wynoszą 50%, rosną o 10% z każdą kolejną próbą. Do ponownego złożenia A-009 potrzeba średnio zaopatrzonego warsztatu, lub odpowiedniej ilości części zamiennych (w zależności od wielkości uszkodzeń - od 1 do 3 jednostek na jednego, w pełni sprawnego robota).




Nazwa: 900-A
Wygląd: Drugi z bliźniaczych robotów. W kształcicie przypomina wyjątkowo wyrośniętego wilka. Robot prezentuje się majestatyczniej i groźniej od A-009. Mierzy półtora metra w kłębie i waży około tony. Wyposażony jest w zestaw ostrych części (pazury, kły, ogon, kręgosłup) przygotowanych na siekanie wszystkiego: od ciała po kamizelki kuloodporne, po karoserie pojazdów. Zamysł towarzyszący tworzeniu "bliźniaków" był taki, aby oba roboty się uzupełniały - 900-A jest wolniejszy, aczkolwiek piekielnie wytrzymały. Ostrzał z broni? Pociski odbiją się od pancerza. Granat? Osmali pysk i wyłamie ząb lub dwa. Jedyną poważną krzywdę mogą mu wyrządzić bronie przeciwpancerne i tego typu kaliber.
O obecności tego potwora może świadczyć nagminne pikanie, wada wmontowanego systemu namierzania, który zmniejszał ilość łatwych do zniszczenia czujników. Po wyżej wymienionym dźwięku powinno się jak najszybciej opuścić miejsce, zanim zostanie się namierzonym, schwytanym i zabitym za pomocą brzytw w pysku, pazurów i innych ostrzy ukrytych w różnych częściach ciała 900-A. Ucieczka jest możliwa, bowiem masa nie pozwala bestii na dogonienie wyszkolonego wojskowego, albo kogoś, kto bieganiu ma wprawę.
Arsenał: Ostrza wszelakie maści położenia, spora masa i siła, opancerzenie.
Słabe punkty: System namierzania nie jest dokładny i można go oszukać; jest wolniejszy od wyszkolonego żołnierza (szybkość B).
Składniki: Ostrza, system namierzania przeciwników, rdzeń (przebiega wzdłuż ciała), złom.
Występowanie: Omega
Oswojenie: Potrzebne jest dobranie się do rdzenia i przeprogramowanie go dzięki umiejętności "programowanie". Szanse powodzenie wynoszą 50%, rosną o 10% z każdą kolejną próbą. Do ponownego złożenia 900-A potrzeba średnio zaopatrzonego warsztatu, lub odpowiedniej ilości części zamiennych (w zależności od wielkości uszkodzeń - od 1 do 3 jednostek na jednego, w pełni sprawnego robota).




Nazwa: Mantykora
Wygląd: Przypominający skorpiona robot sporych rozmiarów, bo mający około dziesięciu metrów długości, trzech szerokości i dwóch wysokości. Do tego dochodzi jeszcze ogon liczący sobie osiem metrów. Mantykory to pozostałość po systemach obronnych Omegi. Wykrywanie przeciwników opiera się na kamerach odbierających świat "normalnie", a także w nokto i termowizji. Do tego dochodzi jeszcze czułość na drgania i dźwięki. Obudzona maszyna przechodzi w tryb patrolowania, a gdy znajdzie zagrożenie - zajmie się jego likwidacją. Służą mu do tego trzy karabiny maszynowe, każdy z nich zdolny wystrzelić 250 pocisków na minutę. Magazynki mieszczą do 10 000 naboi. Poza tym dochodzi jeszcze masa - stalowy strażnik waży prawie siedem ton - oraz bardzo ruchomy ogon uzbrojony w wysuwane ostrza. Może więc służyć za tłuczek, ale i szatkownicę. Ile jeszcze takich robotów skrywa Omega? Nie wiadomo.
Arsenał: Trzy karabiny maszynowe, spora masa, silny i ostry ogon.
Słabe punkty: Głowa wyposażona w liczne czujniki; mało opancerzony brzuch.
Składniki: Kamery i czujniki (termo oraz noktowizja), trzy karabiny maszynowe, rdzeń (przebiega wzdłuż ciała), złom.
Występowanie: Omega
Oswojenie: Potrzebne jest dobranie się do rdzenia i przeprogramowanie go dzięki umiejętności "programowanie". Szanse powodzenie wynoszą 60%, rosną o 10% z każdą kolejną próbą. Do ponownego złożenia Mantykory potrzeba dobrze zaopatrzonego warsztatu, lub odpowiedniej ilości części zamiennych (w zależności od wielkości uszkodzeń - od 2 do 4 jednostek na jednego, w pełni sprawnego robota).



Bestie Legendarne

Już wkrótce.




Iskra - Odpowiedzialna za ogarnianie MG, eventów, ogólnie rozgrywki związanej z fabułą i relacjami postaci.


Kamiru - Odpowiedzialny za ogarnianie WT i ogólnie części mechanicznej forum.
Powrót do góry Go down
 
Bestiariusz
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Bestiariusz
» Bestiariusz

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Proelium  :: Prolog :: Kompendium Wiedzy :: Świat-
Skocz do: